前PlayStation Studios总裁Shawn Layden近日接受Eurogamer采访时,深入探讨了一个令整个游戏行业无法回避的严峻问题:3A游戏的开发模式,正在将自己推向不可持续的困境。
他直言不讳地指出——在PS4时代,一款3A大作的制作预算约为1.5亿美元;而如今,这一数字已飙升至3亿到4亿美元,直接翻倍甚至更多。这种成本膨胀带来的后果是什么?发行商只能拼命押注续作和已知IP,谁敢冒险尝试全新题材?创意多样性被扼杀,几乎成为必然趋势。

Layden一语中的地表示:“游戏发行的基本模式从90年代初就没有改变过,坏习惯很难改掉。”这番话听起来有些刺耳,但对照近几年的行业现状,确实道出了实情。
不过,他并没有停留在批评层面。他正在筹备一个全新的发行机构,目标非常明确:专注于被大厂忽视的AA游戏市场。什么是AA?预算在1000万到3000万美元之间,开发周期2到3年,游戏时长控制在12到15小时的中型项目。在他看来,这种体量才是健康可持续的。
Layden回忆道,PS1和PS2时代那些“怪奇”创意之所以层出不穷,是因为当时的激励结构完全不同。没有谁逼迫每一款游戏都必须卖出千万份,大家更愿意尝试各种奇思妙想。他希望能重新激活这种生态,因此才会强调:“我不认为需要花上亿美元才能做出一款好游戏。”


另一个被重点批评的趋势,是游戏“越做越长”。Layden直言,绝大多数玩家根本打不完50到100小时的游戏。开发商是否应该停下来想一想——到底在为谁做游戏?年轻玩家有时间但没钱,上班族有钱但没空。搞清楚这个基本问题,远比一味堆砌内容量重要得多。
最后那句总结,值得整个行业反复品味:“别再把游戏做成第二份工作了。”
