游民星空独家专访《黎明行者之血》创意总监:30天时限后玩家仍然可以玩到通关
前往Rebel Wolves试玩专访(下):对话创意总监Mateusz Tomaszkiewicz
欢迎回到我们对Rebel Wolves工作室的探访系列。在上一期与首席任务设计师的深入交流之后,今天我们带来的是对游戏创意总监Mateusz Tomaszkiewicz的专访。点击这里可以回顾上一期内容。
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就在今天凌晨,Rebel Wolves通过直播活动正式发布了《黎明行者之血》的第三段实机演示,并敲定了游戏将于9月3日发售。得益于发行商万代南梦宫亚洲的邀请,我们团队有幸提前两周亲赴波兰华沙,参与了这场发布活动的媒体预热。现场不仅观看了完整的演示与讲解,更有机会与核心制作成员进行了一场深度对谈。

简单来说,这款游戏将舞台设定在黑死病蔓延初期的中世纪,在喀尔巴阡山脉的阴影下,演绎一段关于吸血鬼的奇幻传奇。其最大的卖点在于“叙事沙盒”设计——游戏并不区分传统的主线与支线,而是将每一天的时间切割成数个区块。玩家需要像分配资源一样,将这些时间投入不同的事务中,依据自己的判断做出选择,最终亲手书写独一无二的故事。
本次的受访者是:

如果你时间有限,这里有几个关键信息可以先睹为快:
首先,游戏里那个引人注目的“30天”限制,其实并非游戏的终点倒计时,而是一个关键的情节节点。时间耗尽后,游戏依然会继续推进,直到你迎来最终的结局。
根据设计团队的估算,当这30天期限到来时,玩家大致能探索完游戏中约80%的区域。
通关游戏的主要故事,粗略估计需要40小时左右,但这很大程度上取决于你的游玩风格。
游戏虽然为初次体验做了精心优化,但多次游玩才能更完整地看到不同选择带来的后果,因此制作团队强烈建议进行多周目体验。
由于主角的吸血鬼身份,游戏中可能会出现误杀NPC的情况。但别担心,即便发生这种意外,游戏也不会戛然而止,你依然可以继续你的旅程直至通关。
如果某个任务因NPC死亡而失败,游戏会给出明确的通知,告诉你具体是哪个任务、因何原因无法继续。
游戏中的吸血鬼形象颇为复杂,他们既是超自然的恐怖反派,同时也是盘踞一方的实际统治者,通过威逼与利诱的双重手段控制着这片土地。

专访正文
Q:在早期的视频里,有一个吸血鬼救了主角的妹妹;但在后续介绍中,吸血鬼整体又被描绘成反派。在不剧透的前提下,这种身份上的模糊感是你们刻意营造的吗?它会给整个叙事带来怎样的变化?
A:这种身份的模糊与冲突,确实是我们有意为之的设计。从最表层的呈现来看,我们想做的就是碘伏玩家的固有预期——当你看到吸血鬼,本能地会将其归类为怪物和恶棍。那么,让他们做出拯救主角妹妹这种出乎意料的举动,就是一个非常有力的切入点。
但更深层的原因在于,我们想要展现的,绝非脸谱化的怪物。这些吸血鬼是多维的、性格复杂的角色。在《黎明行者之血》的故事里,吸血鬼统治着名为Vale Sangora的游戏舞台,但他们倚仗的不仅仅是武力。更关键的是,他们建立了一套“救世主崇拜”体系。通过扭曲当地原有的信仰传统,他们将自我包装成能用鲜血治愈瘟疫、拯救众生的弥赛亚。正因为他们确实曾施行过一些“善举”,以至于部分当地人甚至不愿反抗这种统治。这样一来,整个世界观便脱离了非黑即白的简单框架,拥有了如同现实世界般的复杂质感。我们非常珍视这种叙事上的细微层次。
吸血鬼向村民散布血液,以助其抵御瘟疫。不过在后来的演示中,设计团队特别指出,游戏中的吸血鬼血液并不会像《德古拉》等传统文学作品描述的那样侵蚀人的意志。为了丰富故事,他们为此编写了独有的设定。
Q:关于游戏内“30天”的时间限制,这种设计很容易让人联想到《辐射1》的180天限制,或是《塞尔达传说:姆吉拉的假面》的3天循环。你们希望通过这个系统,给玩家传递一种怎样的计划感或压力感?
A:在设计这个30天限制时,我们核心的考量是让玩家感觉到“我的每一个行为都有其分量”。时间是决策的另一个重要维度,它能让你在做出选择时思考更多。
但话说回来,我们绝不希望这个系统变得令人窒息。毕竟,Vale Sangora的世界如此精美,我们愿意留给玩家足够的时间去探索和沉浸。根据我们内部的粗略测算,在时限耗尽之前,玩家大概能够体验这个世界里80%的内容。
Q:所以,时间用尽之后,游戏并不会立刻结束?
A:完全正确。它不是一个系统层面的硬性死亡条件。即便你错过了主线目标的期限,游戏也不会强制终止。你仍然可以继续在山谷中探索,只不过,你必须承担由此引发的一切后果,目睹剧情向不同的方向演化。游戏的最终结局,将在这之后等待着你。
游戏的右上角UI显示,一天被分为8个时间段,进行不同任务会推进时间。下方则标注了主要目标(拯救你的家人)的剩余时间。
Q:你更希望玩家多次循环体验这款游戏,还是更侧重于打造一次完美的单次通关体验?
A:这最终取决于玩家自己。当然,我们非常希望玩家在通关后能再次尝试,因为游戏中包含了海量的非线性内容,不同的选择会引向截然不同的后果。但如果你是那种只体验一遍的玩家,也请放心,我们为首周目游戏体验投入了同等的精力,它绝对能提供完整而令人满意的旅程。
Q:能否再详细阐述一下之前演示中提到的“叙事沙盒”概念?它具体如何影响游戏体验?既然没有主支线之分,这是否意味着玩家可探索的区域也不会像传统游戏那样逐步解锁,而是在序章结束后就全部开放了?
A:这个问题触及了游戏设计的核心。目前市面上不少开放世界游戏在追求“沙盒化”和极致自由度的同时,往往不得不牺牲叙事的深度和导向性。而我们的目标,正是要将这两者融合:既构建一个高度开放、自由的沙盒世界,又确保它能承载引发情感共鸣的高质量叙事。
在《黎明行者之血》中,当玩家完成用于交代背景和核心概念的“序章”后,整个世界确实就完全开放了。游戏会清晰地告诉你终极目标是什么,但如何达成、前往何处、优先处理何事,这些决定权完全在你手中。你可以深入某条故事线,也可以完全忽略它。更有趣的是,主角科恩身负吸血鬼特质,这意味着你拥有杀死许多NPC的能力。即便你因为自己的选择杀掉了某个关键人物,游戏也不会简单地弹出“Game Over”或强制结束。你依然可以继续游玩,直至打出某个结局。你的行为会关闭某些故事分支,同时也会开启新的路径,最终全方位地影响游戏世界的走向与结局。这就是我们所谓的“叙事沙盒”:在赋予玩家最大选择权的同时,丝毫不降低叙事的品质与分量。
Q:考虑到地图的规模和叙事的复杂性,如果玩家不刻意赶进度,完成游戏大概需要多长时间?
A:这类问题总是最难回答的,因为玩家的游戏风格差异太大了。目前一个比较初步的估算是,对于一个不追求全收集、但会体验大部分主要内容的典型玩家来说,通关时间大约在40小时左右。
当然,如果你是一位完美主义者,立志要搜刮地图上的每一个秘密、完成每一个角落的任务,那所需时间就会长得多。必须说明的是,我的预估通常偏保守。实际上,在工作室内部测试时,即便是对游戏了如指掌的员工,玩出来的通关时长跨度也非常惊人。

Q:如果玩家不小心杀死了某个关键NPC,导致任务链中断,游戏会给出明确的提示吗?还是说所有的变化都在暗中悄然发生?
A:玩家一定会得到明确的通知。如果一个任务因为你的某个行为(比如击杀关键人物)而失败,屏幕上会出现明确的提示,并附有一段简短的文字说明失败的原因。所有这些变化都不会在暗处秘密进行,我们必须确保玩家能够清晰地认识到,自己的行为究竟导致了怎样的局面。
Q:最后,有什么话想对中国玩家社区说吗?
A:我们极其重视中国玩家社区,衷心希望这里的玩家能够喜欢这款游戏。我知道有些玩家可能对“时间限制”的设计感到有些焦虑,但我想说,请大家亲自尝试一下。它并没有想象中那么严苛,反而能让你的每一次探索都更具价值。我非常期待听到来自中国玩家的反馈和声音。
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