《赛博朋克2077》首幕快速推进是刻意设计?创意总监深度揭秘
1月7日消息,部分《赛博朋克2077》玩家认为,“荒坂抢劫案”发生前的情节部分似乎仍存在进一步延展的空间。据了解,对于这部分内容的探讨,主要源于玩家对叙事节奏的不同感受。
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当地时间1月6日,据外媒GamingBolt报道,对此,《赛博朋克2077》电影叙事导演、即将发售的续作《赛博朋克2》创意总监 Igor Sarzyński 给出了明确回应。“如果延长《赛博朋克2077》开篇、也就是抢劫案之前的部分,并不会让游戏变得更好。”他如此说道,并将其类比为“要求在卢克成为绝地武士之前,多拍摄一些他在塔图因当农场主的日子”。
Sarzyński 进一步以《星球大战:新的希望》为例,指出前期的铺垫虽然重要,但后面的高潮部分才真正决定故事的紧凑性与冲击力。“这是一款开放世界游戏,有些玩家能在沃森区投入20多个小时。故事的节奏本就应由玩家自己掌控。”

他进一步阐述道,如果在缺乏足够风险和推动力的前提下,把“爬到顶端”这一目标的铺垫拉得过长,整体的游戏体验反而会变得拖沓而分散。至于玩家是否觉得在抢劫案前与杰克相处的时间足够充分,Sarzyński 表示:“对有些人来说足够,对另一些人来说可能不够。综合来看,团队在取舍上达到了一个合适的平衡。”
针对杰克与V初次相识后出现的半年时间跨度,Sarzyński 明确表示,这并非所谓的“删减内容”。“从一开始,游戏的设计就是如此。关于所谓的‘删减内容’,之后会再单独进行解释说明。”
此外,Sarzyński 最近还澄清了一点,即夜之城中的电梯并非大家误解的那样,是用于掩盖加载画面的“障眼法”,这一长期流传的说法并不属实。他再次强调了游戏在场景过渡方面的技术实现方式。
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