时间:2025-08-04 作者:游乐小编
曾高速扩张的游戏公司,近两年裁员却越来越频繁了。接连而来的裁员潮下,哪些岗位更容易被优化?去年,InGame Job曾给出了一版国外版的答案。他们对欧洲游戏行业2024裁员潮岗位和职级的调查分析显示,即便裁员波及所有层级的游戏从业者,但高层被裁比例依旧略低于初中高级员工 ,而被波及的岗位里 美术、QA和HR相关人员受创最重。茶馆编译这篇调查时,很多人好奇国内版的答案是什么?为了找到答案,我们和裁员潮亲历者、游戏公司HR以及资深猎头聊了下。
一线的游戏行业从业者几乎不约而同把答案指向了自身岗位,策划认为最先被波及的是策划,市场岗位说他们早已被淘汰。相对而言,三方视角通常看得更全面些,一位游戏猎头向我们描述了项目关闭的整个流程:“先是开掉美术、策划做完剩下的活动,程序最后关闭服务器,整个项目就这样被停掉。”
也有受访者表示,岗位并非决定裁员优先级的唯一因素,产出效率低、缺乏不可替代性的人往往最先被优化。行业出清时就像是海水退潮,裸泳的人很难不被盯上。
关于裁员的优先级,我认为岗位类别不是唯一影响因素,而要综合“用工成本”、“招聘难度”、“对项目的可替代性”、“工作态度”等多方面因素决定的。
如果假定其他因素都恒定,只考虑岗位类别的话,我觉得发行岗位优化会快于研发岗位。而研发岗位中,刚需且招聘难度大的岗位被裁会比较滞后,而致力于让项目“锦上添花”的岗位会比较危险,比如:动效、分镜、TA这类岗位。毕竟要先“有”,才能“优”。至于研发其他岗位,我觉得和游戏类型、项目阶段关系会比较大。比如上线的二次元项目,文案策划岗位可能先先裁,在研阶段不会裁文案。
可以分享下我的亲身经历,游戏上线后,成绩不理想,需要裁员50%。我们的思路是基于“让项目活下去”:
1、保留各个模块组长,和下面个人态度好,并且工作效率高的同学;
2、保留项目刚需岗位,把“锦上添花”的岗位裁掉,比如分镜、动效岗位;
3、保留复合能力强的同学,比如角色原画,既能画概念设计,又能画美宣、立绘的,裁掉只擅长某一领域的;
4、裁掉不在关键上岗位上,但薪资成本偏高,或者产出与薪酬不成正比的同学;
5、保留信任团队,愿意共渡难关的同学。裁员很伤士气,留下的人意志不坚定,没有信心,产出效率都会降低,不如痛快让这样的同学离开。
无非是几种:
1.花钱的、收益不明显的岗位;
2.后期与其他岗位职责有些重合,但相对创造效益不直接的岗位,比如很多公司的创意策划;
3.被AI影响的岗位,比如角色原画、场景原画、文案策划等。
我感觉发行里的市场策划,流动率蛮高的。市场策划做市场版本推广、找达人做曝光、做市场策划案,这些工作经常会被质疑价值,最重要的是被质疑花出去的钱有没有用。所以,这种高流动率可能是自我选择,也可能受大环境影响——现在很多项目已经不做品牌或者纯曝光了,都看ROI和回收,所以以前市场策划做的事情就没办法做了。比较来看,同是发行侧的广告投放岗就好很多。
如今的游戏开发市场,已呈现出明显的两极分化态势。除大型厂商仍在维持长线核心营收项目外,大部分研发投入更倾向于流向小游戏赛道,或是多端大型强交互电竞游戏项目、3A 游戏项目赛道。处于中间阶段的产品会越来越少。
随着市场的沉淀与成熟,传统数值向产品已不再是最核心的竞争力,反而游戏皮肤与道具更能吸引玩家付费;小游戏开发预算日益降低,这要求团队采用更灵活的开发方式,同时对人员的多样性也提出了更高要求;近两年在国内愈发火爆的 3A 游戏,则需要更多艺术家级别的开发者来完成高阶品质的工作。此外,近年来越来越多的发行方和头部研发团队为了降本增效,开始对外寻求合研与定制的合作模式以分摊风险,这或许会成为游戏行业接下来的一个重要变化。
从这一趋势来看,一方面,国内独立游戏市场的发展会为行业提供更多人才容错空间,未来将有大批人才因各种原因投身独立游戏开发,3A 项目也有望在短期内实现流程工业化。另一方面,主流手游市场会留住更多具备多元能力的人才,由他们把控产品开发方向,而研发执行与量化工作则会交由合研公司负责孵化。对于小团队而言,在持续更新迭代的 AI 技术加持下,开发更小体量的项目成为可能,同时投资市场对小团队的投资金额也会逐渐降低。
这里我虽未具体提及哪个岗位会被更快优化,但我认为所有行业从业者都应从这一趋势出发,设身处地思考自己的未来。如果你并非真正热爱这个行业,只是觉得它可能是个能赚钱的领域,那么未来或许很难有坚定的信念走下去。
这个没什么好讨论的,先开美术,然后是策划,最后是程序。策划要把剩下的活动做完,程序最后关闭服务器。
从我个人角度所了解到的裁员,有以下几种情况:第一,项目在研期间发现做的事情不对,这种情况一般是一锅端,制作人主字头普通员工无一幸免;第二种是项目流水下滑进行人员缩编,一般只会影响到普通员工。
我了解到一般有两种缩编思路:性价比高的被留下,裁撤一些性价比不高的,会考虑道员工的年龄、性别、工资包和绩效等因素进行确定;另一种思路是按照美术策划程序的顺序进行裁撤,美术员工裁撤一些边缘员工不影响项目进度,策划进行后续版本规划后会被波及,程序侧一般在实现功能或者处理完所有事情之后关闭服务器。大部分厂商会采取第一种思路进行裁员。
至于大家被动离职之后的出路,现在的行情对于3年以下以及35岁左右的人选极不友好,一般5-8年经验的通常最快找到新的雇主,但是是否能找到工作还是要看自己的实力,当然现在求职我个人觉着4分是靠人际关系或者运气。
测试和普通制作吧,成都游戏公司大都是外包,项目不稳定的情况下肯定优先砍掉贡献率较低的员工了。
其实很难说哪些具体的岗位容易被优化,我觉得最重要还是深度思考,开放心态和应对变化的能力,不具备这些的话在哪个岗位都容易被淘汰,具备这些的话到哪里都是宝。我们公司就有很多转岗的例子,而且跨度都很大,因为游戏行业变化太快了,很少有一招鲜吃一辈子的,没有不断学习和进取的精神是被淘汰的根本原因。
人员流动大的岗位可能和公司产品类型比较相关,比如研发门槛较低的游戏,可能策划和投放更容易因为产品搞起来了,觉得自己的功劳比较大,然后想单干或者换个公司寻求更大的平台。
从流动性上来说,策划和测试岗流动性比较大。测试的话,工作比较单调,底层测试也比较苦逼,技术含量不高,工作量大,工作内容重复,而且很多公司的测试是外包,工资也不高。也就往上一点到测试经理能自己写脚本,很多东西不用自己去测,会更舒服一点。跑路的原因一般是项目不好、发展空间受限了,有一点上进心的话都不会再一个等死的项目里待着,还有可能项目还可以,但是分红奖金不行也会主动跑路。
策划跑路基本也是这个原因,策划可能更吃项目,项目不行策划也过不好。当然,遇到裁员的话肯定是都要动的,不止策划,只是策划可能动得多一些。因为策划是需求发起方,一般裁员那肯定项目收益不行了,那就要减少需求降本增效,那肯定是先从源头开砍,策划、美术、程序都砍一些人。
实际上,哪些人留下、哪些人被砍掉,除了岗位区分,原因还很复杂。分几种情况,有时候是内斗:某个高层被斗走了,他招进来、属于他那一派系的人都会被砍。其他因为项目不好被砍,要么来的时间短、要么是不认识啥领导的纯牛马打工人,或者干脆和领导不好没人保。这些原因可能并不和自身能力相关,除非直接负责裁员的人非常明确了解每个人的能力,或者砍了这个人项目一定会出问题,其他可能还是看和上级的关系。
游戏厂商们似乎到了时间都有固定裁员名额,有的一年两裁,有些集中在11月、12月年终前裁员,用N+1代替年终奖。每到裁员时,大概持续几周,会议室很多人来来去去,当天通知当天“毕业”,公司大群默默消失一百来个人。
一般来说,年底会涉及到一些业务架构变化,比如之前一些难产的、测试数据不好的游戏和项目,可能就要放弃了。这些项目对应的研发人员,包括策划、程序和美术,能“活水”的“活水”,如果没有HC,那也只能离开。项目组运营也是,可能留一两个人断后,其他都离开或“活水”。
我之前经历过的裁员,是按照绩效倒序开人。不过,我除了被裁当月拿了组内最低绩效,平时都是正常绩效,相当于背名额了。基本各个部门都逃不掉被裁员的命运,市场以及中台也会走人。假如公司整体收入不行,那中台团队只能跟着整体效益裁撤。很多离开的人专业素养也非常高、平时工作量也是拉满的。
其实裁员也不是什么大不了的事,消失一百多个人,一年半载后,人数会陆续回归。我有段时间认真观察过公司大群人数,这几年平均水准没变过,到年底会接近一个数值后开始裁员,之后又会缓慢增长。
我觉得小兵都挺容易被优化的,只能说除了各个方向负责人,其他人都很螺丝钉,成长性和经验积累有限,哪怕策划,刚进去也是配表工具人。我私以为一些工作可替代性挺强的,企业内员工在经历涨薪后一定会变得越来越贵,但校招生比较便宜,能做的事情也多,所以现在大家都搞末尾淘汰。
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