星际争霸2科幻前卫战略战争手游作为前作的续作,在保持经典玩法的同时,大幅提升了游戏内容和画质。游戏剧情庞大,不同种族的玩家可以自由选择自己的阵营。游戏背景庞大,多种族对战。游戏的战略部署和阵型非常重要。所以,不要盲目的冲,很容易被打败。考验玩家的整体协调能力。喜欢就来这个网站下载体验吧!
战役模式
星际争霸一共有三个部分的战役,对应三个种族。加上母巢之战新增战役,一共有六部分。虽然战役有时间线划分,但是并不需要玩家去解锁。玩家可以从任意一部分战役开始,并且自动保存已经通过的关卡进度。战役顺序如下
原版第一章人类战役反抗的呐喊
原版第二章虫族战役主宰
原版第三章神族战役陨落
母巢之战第四章神族战役抵抗
母巢之战第五章人类战役铁拳
母巢之战第六章虫族战役刀锋女皇
最恢弘广袤的游戏交互世界
在所有战略游戏中,以星际空间尺度作为游戏世界交互的背景,能够更大程度上凸显星际战争的恢弘磅礴,体现星际殖民地规划发展的宏图大略。同时风貌奇特瑰丽的外星环境,以及超前科技的建筑、兵种设定,都能带来不一样的战争体验。
地图资源抢占与领土扩张竞争
整个游戏世界中的所有土地都是可以占领的,并且能够产出资源,因此对于基地周边土地和高级资源区的抢占,就成为游戏中发展个人实力的首要战略目标。
星际1是一个运营游戏,战术选择、战术变化以及他们所导致的运营细节是很有深度的,几乎可以说有无限的完善空间。运营方面的操作由于上古游戏不智能的原因,需要投入很多的精力和APM,以至于正面军队的操作所占比重会下降。但是良好的运营能为你带来更多更强的部队,也就弥补了正面由于操作缺失而损失的部队。所以多数的星际比赛(除去一些前期大招5分钟分胜负的开局)都好像在打太极拳,有来有回的,懂行的人可以从中发现很多乐趣。所谓星际1的进攻,都是十波流,因为很少有一波就能把人打死的,主场的防御优势是很大的,需要比拼双方后续的接兵和运营。正面战的结果一般是两败俱伤,然后再发生数次小规模冲突。获胜方不一定能直接将对方打死,但能占据更有利的战略要地以图更好的发展。
星际2在运营方面的操作被大大简化,同时游戏的物理运行速度被大大加快,这就导致了战术的制定要重于临场的应变,因为速度太快你来不及改变现有的战术。而由于运营操作现在变得较为容易,所以初期制定的战术很容易就得以实现,然后再观察对手的动向选择对自己有利的时机进行主力对拼。在正面战场上,主力交锋的胜负对游戏的胜负起决定性影响,因此主要的关注精力要集中在这里,而且星际2单位的可操作性都是很强的(因为有技能的单位非常多),所以一场主力的大对决也会比较精彩。所谓星际2的交战,大多是一波流,因为物理运行速度快,所以接兵往往还没有接上来,正面的战斗就已经结束了。战斗结果往往是比较一边倒,胜利方会剩余有巨大优势的军队,可直接获胜的概率较高。
作为一个都玩过的玩家来说,感觉星际2的对战有点类似于星际1的虫族内战,也就是ZVZ。一点点的兵力优势可能就导致会战一边倒的结果,就好像小狗对拼时,22条狗打18条狗的结果很可能是22条狗还剩12条狗就全歼对手,然后直接获胜。说宏观一点,就是正面战的容错率非常低。星际2亦是如此,它的竞技容错率非常低,因此星际2的竞技性也是非常强的,只是它和星际1的侧重点不一样。
《星际争霸》(StarCraft)(台译《星海争霸》)是由暴雪公司于1998年正式发行的一款即时战略类游戏。游戏设置在一个科幻的故事背景里,围绕三个假想的银河种族展开,它们是Protoss(一个纯精神、纯能量的种族),Zerg(一个纯肉体、纯生物的种族)和Terran(原版中来自地球的流放试验品——罪犯,资料片中UED为地球的人类殖民者)
作为即时战略游戏的重要元素,多人对战功能被暴雪包含到游戏中并提供了良好的支持。《星际争霸》支持基于IPX和UDP协议的局域网连接。为方便玩家在互联网上多人对战,暴雪架设了自己的服务器,使得所有星际玩家(通常指拥有正版的合法用户)可以免费地与世界各地的玩家进行对战。还有些星际争霸爱好者们开发了不同的联网支持方式在互联网上对战,
《星际争霸》暴雪星际一出,举世皆惊,六年不倒,创造了一个游戏届的神话,而且有望成为如围棋象棋国际象棋一样流传不息的集智力、体力于一身的比赛或娱乐项。其魅力就在于该游戏的公平性,可参与性,各种族之间的平衡性,每个种族的独特性,兵种的多样性,再加上战略的运筹帷幄,战术的变化运用,还有让人眩目心动的魔法,令人叹为观止的操作,使星际成为游戏届的常青树,玩星际甚至成为一项职业。
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