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一个人做小游戏最难的不是写代码而是整体开发能力

时间:2026-08-15 14:24
最近,我开发的第一款微信小游戏【泡泡瓶子】终于正式上线了。这算是第一次把一款小游戏从 0 到上线完整走了一遍:从玩法设计、程序开发、素材制作、关卡调整,到备案、提审,前前后后基本都是一个人独立完成的。开发过程中,我也尝试把 AI 真正融入整个工作流,而不是只拿来写几行代码。其中:Codex 负责协助

最近,我开发的第一款微信小游戏【泡泡瓶子】终于正式上线了。

这算是第一次把一款小游戏从 0 到上线完整走了一遍:从玩法设计、程序开发、素材制作、关卡调整,到备案、提审,前前后后基本都是一个人独立完成的。

开发过程中,我也尝试把 AI 真正融入整个工作流,而不是只拿来写几行代码。

其中:

  • Codex 负责协助功能开发、代码重构和 Bug 排查,让很多原本繁琐的工作变得高效很多。
  • HoloPix 用来生成部分游戏素材,再结合实际效果不断调整风格和细节。

AI 确实让我少走了很多弯路,但真正让我花费最多时间的,却不是写代码,也不是做素材。

而是反复回答同一个问题:

为了这个问题,我改了很多次。

每个章节最后一关,都反复调整过难度,希望它有挑战,但不会让人直接放弃。

通关后的反馈动画,前后推翻重做了很多次,只希望玩家完成目标时,能有一种"值了"的感觉,而不是一个冷冰冰的结算弹窗。

还有很多看似不起眼的交互、动画和节奏,也都是上线前一点一点磨出来的。

这次开发让我最大的感受是:

AI 可以帮助你更快地完成一个功能,但很难告诉你,一款游戏到底好不好玩。

真正决定体验的,往往是那些只有玩家才能给出的反馈。

所以,比起分享"我的小游戏上线了",我更想知道一件事:

第一次接触这款游戏的人,会在第几关开始觉得有意思?又会不会因为一句"再来一局",继续玩下去?

对于关注 AI 赋能小游戏开发、微信小游戏全流程,或是独立开发的朋友,若对实操中的“避坑指南”以及 Codex、HoloPix 在真实项目里的表现感兴趣,这些经验心得都值得深入聊聊。

如果你刚好也对这款小游戏有点好奇,欢迎体验一下。

不用客气,任何真实的反馈——无论是玩法、难度,还是交互体验——对我来说都比一句"做得不错"更有价值。

来源:https://juejin.cn/post/7670731458307686406
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