昨晚,索尼突然扔出一颗重磅冲击波——宣布将于2028年全面停产游戏实体光盘。消息一出,整个游戏圈瞬间炸了锅。外媒Kotaku也迅速行动,紧急召集了几位行业分析师,试图从他们那里挖出一些更深层的解读。

随着索尼这张“死刑判决书”的落地,分析师们普遍认为,这件事带来的连锁反应,远比“以后再也买不到PlayStation实体游戏”要复杂得多。首先,一个几乎确定的推论是:PS6和下一代Xbox(代号Helix)都极大概率会以无光驱的形态面世。这意味着,那些在前代主机上积累了海量实体游戏收藏的玩家,将彻底失去在新主机上体验它们的可能。
Niko Partners的研究与洞察总监Daniel Ahmad提供了一个数据:上个财年,PlayStation实体版游戏的销量达到了7000万份。而放眼整个本世代,这个数字累计大约是5亿份。这可不是个小数目,蕴藏着巨大的存量市场。

面对这笔庞大的存量资产,分析师认为索尼大概率会尝试各种方案来帮助玩家“把收藏带进下一代”。比如推出外接光驱,或者搞一个“光盘转数字版”的转换计划。但问题是,前者几乎铁定要额外花钱,后者恐怕也一样,这很可能让情绪本就敏感的玩家更加愤怒。
纽约大学斯特恩商学院的教授Joost van Dreunen对此评论道:“我希望他们能把从光盘上省下来的利润,用来降低设备本身的成本。当1000美元的主机开始成为一种新常态,厂商们自然会想尽一切办法控制成本。去掉光驱确实能提升利润率,但与此同时,这也意味着主机的存储空间需求会更大,而这部分成本也正在飞速上涨。”
来自Ampere Analytics的分析师Piers Harding-Rolls提供的数字更直观地说明了趋势:2013年PS4刚发售时,数字版在完整游戏销量中的占比仅为13%。而到了2025年,这个比例已经飙升至接近80%。Daniel Ahmad补充说,在索尼最近一个季度里,这个数字更是达到了85%,而Xbox的数字版销售占比则大约在90%左右。

Omdia的James McWhirter则进一步指出,按照索尼85%的比例换算,去年实体版游戏的实际销量仍然有大约2亿份——“这绝对是一个不容忽视的数字”。而索尼显然希望把这2亿份销量也全部转化为数字版,这样每卖出一份游戏,它就能获得更高的收入。
原因很简单:生产一款实体游戏,实在是太贵了。Kantan Games的Serkan Toto博士估计,PlayStation在销售第一方游戏时,如果卖的是数字版,获得的收入大约会比实体版高出50%。
这笔额外收益的来源其实很清晰:首先,制造一张光盘本身就要花钱,然后还要装盒、运输、铺货到零售商店,零售商还要从中分走一部分利润。更麻烦的是,这张光盘之后还可以在二手市场被反复转卖,让另一位玩家玩到这份游戏,而索尼在整个过程中却完全无法从中获利。

Alinea Analytics的市场分析主管Rhys Elliott一针见血地解释道:“索尼从‘杀死光盘’这件事上获得的一切收益,根本原因都在于:光盘是一种价值单位,而平台持有者在它第一次卖出去之后,就不再能从这份价值里持续获利了。”他进一步补充道:“一张光盘可以被转卖一百次、出租一百次,索尼能拿到钱的只有第一次交易。每一次转卖和出租,流向的都是玩家和零售商,而不是平台方。没有了光盘,这部分价值要么会转化成一笔新的全价数字版销售,要么干脆就不会发生。而这两种结果,显然都比一个繁荣的二手市场更符合索尼的利益。”
至于二手市场和相关实体游戏零售店,它们的命运恐怕不会太乐观。盒装数字码、收藏版、转型做发行——这些办法或许能暂时延缓一下失血速度,但痛苦仍会持续。Toto博士直言不讳地表示:“零售商绝对无计可施。”像GameStop这样的商店,要么就得转型去卖别的东西,要么就只能等着被淘汰。
不过,这并不意味着实体版游戏的死刑已经立即执行完毕。专家们普遍的看法是:索尼这次的举动,确实会大幅加速实体游戏持续已久的衰退,但这并不意味着它们明天就会字面意义上地彻底消失。至于它们这缕飘忽的幽魂还会在行业里徘徊多久,那又是另一个问题了。

Rhys Elliott还提出了其他几项潜在影响,首当其冲的便是游戏价格进一步上涨的可能性。虽然索尼会因为这项变化节省成本,但与此同时,也会让它在折扣等问题上拥有大得多的控制权——并且,正如前面提到的,彻底消灭了玩家买到更便宜二手版游戏的可能性。“当一切都变成数字版时,索尼就掌握了整条价格曲线——比如一款游戏首发卖多高、这个价格能维持多久、它什么时候打折、打多少折,全都由它说了算。这一举动完全是为了提升PlayStation的盈利能力和控制力,而代价则是消费者选择权的缩水。”
不过,他也提到了一项可能带来的好处,而这份好处是给游戏&开发者的:“在你开始压制光盘之前,你必须先拿出一个通过第一方认证的压盘母版(gold master),而这通常必须在发售日前大约三个月就完成。”

“从理论上讲,这意味着游戏需要在玩家真正玩到它之前四分之一个年头,就已经有一个‘完成版、可认证版’的构建。然而现实情况是,那些本来就已经压力山大的开发团队,往往只能临时拼出一个勉强凑合、靠胶带粘起来似的版本,它唯一的任务就是撑过认证流程、拿到盖章,然后再靠首日补丁把真正的游戏内容补完。”他解释道,“为了组装出这些送审版本,团队不得不把精力从核心开发中抽走,转而去处理那些本该放到后面的认证勾选事项,比如手柄断连处理、商店规范合规、各种边缘情况的底层兼容等等。”
“打磨质量往往就是一款游戏能否平稳发售的关键,所以从技术上讲,纯数字版游戏就可以把所谓的‘最终版本’尽量拖到更接近发售日的时间点。”他总结道,“对于那些已经被逼到墙角的工作室来说(几乎就是所有工作室),这种灵活性可能意义重大。”
