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宫本茂:明星制作人需有个人特色勿迎合市场

时间:2026-07-23 20:18
宫本茂指出,真正打动全球玩家的游戏源于主创个人兴趣,而非迎合市场。任天堂从零开始思考“什么才是真正好玩的”,如《斯普拉遁》以涂地争夺为核心,《宝可梦》源自田尻智对捕捉昆虫的热爱。最本地化、个人化的创意反而能引发全球共鸣。

近期,VGC发布的一篇专访引发广泛热议。采访对象正是任天堂传奇制作人宫本茂。他在访谈中提出了一个在游戏行业看似“反直觉”的观点:真正能够打动全球玩家的游戏,并非那些刻意迎合市场趋势的作品,而是源于创作者个人兴趣与热情自然生长的产物。

当被问及任天堂IP为何能跨越文化界限、赢得全球玩家青睐时,宫本茂的回答简洁有力。他指出,成功游戏的关键不在于观察流行趋势并顺势而为,相反,出发点应是开发者自身真正感到兴奋的创意,所有设计都要围绕这一核心展开。

他举例道:“常有人问我,为什么马里奥这个留着胡子的中年大叔能卖得这么好?我总忍不住想,这问题是不是有点冒犯?其实我自己也好奇——为什么这样一位上了年纪的角色能成为爆款?简单来说,答案在于他诞生在一款极致有趣的游戏之中。”

宫本茂进一步阐述了任天堂内部“从零出发”的思考模式:“开发新游戏时,我们从最根本的问题入手。不会先观察市面上已有的作品,然后琢磨如何修改或组合元素。相反,我们首先问自己:人们为什么玩游戏?”

在此基础上,团队才会进一步分析:当前流行的游戏,其真正的吸引力在哪里?它本质上是否与过去的某款经典游戏相似?如果是,我们能否在此基础上创新?但最核心的问题始终是:究竟什么才是真正好玩的?

《斯普拉遁》便是典型范例。其最初的核心概念很简单:“如果做一款围绕涂地、争夺地盘的游戏会怎样?”听起来容易,但要将这个想法转化为完整的游戏并不简单。如果最初概念不同,最终作品也绝不会是今天的样子。

宫本茂补充道:“即便同是RPG,如果出发点不同,最终作品也会截然不同。正因如此,《宝可梦:红/绿》才能与之前的RPG区分开来。它源于田尻智先生对捕捉昆虫的热爱与亲身经历——包括与朋友交换未捕获的品种,以及完成图鉴收集的强烈动力。”

宫本茂接着解释,如果团队从一款流行游戏出发,试图改造以迎合全球市场,那么最终产品会失去灵魂。反之,开发者应从对自己真正有意义的想法开始,当这个想法逐渐成长,玩家也会以更个人化的方式产生共鸣。

他在公开讲座中经常提及这一点:“通常,每个人都会有一款自己喜欢的游戏,然后琢磨:如果加入这个元素,肯定更有趣。但我总是告诉他们:不要这么做。”

“我建议大家从一种只有你自己发现的‘游戏玩法原理’开始思考。这在任天堂是很平常的做法,我们不觉得特别。如果一款游戏能作为独特有趣的体验被记住,那么它越有特色,就越能深植人心。”

“马里奥的全球成功,很大程度上源于其玩法核心围绕身体动作——这是一款超越国家与文化背景、人人都能理解的游戏。《宝可梦》的成功同理——收集并完成一整套可爱角色的欲望,是全球玩家都能共鸣的事情。”

“因此,任天堂获得全球玩家广泛支持的原因很简单:我们不会从‘现在什么最流行?’出发,而是思考‘我们究竟在为谁制作游戏?’是谁在为这些项目投入资金?”宫本茂坦言,他非常讨厌“折旧”或“收回成本”这类词。“出资的人希望赚大钱,为什么庆祝收回投资或短期利润?如果为此消耗优秀人才的才华,那反而是巨大失败。”

“我们一直专注打造最能体现我们心目中‘有趣玩法’的最佳产品。我认为这才是真正的区别。”他笑着说,“虽然听起来有点自大,但如果你总想着‘能不能马上赚钱?’,就不可能创造出真正独特且具有广泛吸引力的作品。”

他还补充道:“我们与公司之间最理想的关系,是听到别人说:真高兴当初把这个项目交给你们,虽然花了时间,但最终赚到了巨额利润。归根结底,一切取决于我们能否持续做到这一点。”

最后,宫本茂用一句话总结这种看似矛盾实则深刻的逻辑:“毕竟,最‘本地化’、最个人化的东西——比如个人兴趣爱好——往往最容易在全球引发共鸣。相反,如果试图建立在看似广泛吸引力的东西上创作,最终只会做出千篇一律的作品——让人看不出是谁创作的,反而缺乏真正的全球竞争力。”

“所以,当公司里的人问我该怎么做时,我唯一的建议是:你应该把自己的创意制作成产品,并尽可能让产品充分展现出它就是由你创造的。”

来源:https://www.gamersky.com/news/202607/2176058.shtml
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