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宫本茂:做游戏别只考虑回本,任天堂一切为玩家

时间:2026-07-23 10:21
当全球游戏行业普遍将“成本回收”与“短期盈利”视为核心目标时,宫本茂近期在接受Fami通专访时,提出了截然不同的理念。他的观点非常明确:任天堂之所以能在全球范围内获得长期支持,根本原因在于,他们从不以“当前流行什么”作为决策依据,而是始终优先思考一个问题——究竟是谁在真正为他们的产品买单。“我其实非

当全球游戏行业普遍将“成本回收”与“短期盈利”视为核心目标时,宫本茂近期在接受Fami通专访时,提出了截然不同的理念。他的观点非常明确:任天堂之所以能在全球范围内获得长期支持,根本原因在于,他们从不以“当前流行什么”作为决策依据,而是始终优先思考一个问题——究竟是谁在真正为他们的产品买单。

“我其实非常反感‘折旧’或‘收回成本’这类说法,”宫本茂在采访中坦言,“如果只是为了实现这些目标而耗费大量人才的创意,那在我看来就是巨大的失败。”他进一步指出,如果团队从一开始就只问“这能立刻赚钱吗”,那么永远无法创造出真正独特的内容——至少做不出具备广泛吸引力的作品。他理想中的公司与创作者关系是:当项目完成后,对方会说“我很庆幸当初让你做了这件事——虽然花了些时间,但最终我们获得了巨大的利润”。

宫本茂还以自己的方式阐释了“全球化”与“本地化”之间的关系。在他看来,最源于个人兴趣的“本地化”表达,往往最能引发全球范围的共鸣。反过来,如果刻意追求某种“看起来受众广泛”的东西,结果反而容易制造出毫无个性的平庸产品。他的建议十分简洁:“当公司内部的人问我该怎么做时,我唯一的建议是:‘你应该用最能展现‘这是你创造的东西’的方式,把想法变成产品。’”至于马里奥这位“留胡子的中年大叔”为何能畅销全球,宫本茂自嘲说这个问题有点冒犯,但答案其实很简单——“因为他总是与真正有趣的游戏一同出现。”

宫本茂还以《斯普拉遁》为例,进一步说明了任天堂的创作逻辑。团队在构思新游戏时,不会从分析市场现有产品入手,而是先追问一个根本问题:“人们为什么会玩游戏?”《斯普拉遁》的核心概念其实非常纯粹:如果有一款游戏是涂色占地会怎么样?——正是从这个基础概念出发,最终诞生了那款独一无二的射击游戏。他甚至指出,即便是在制作RPG时,不同的“出发点”也会导向完全不同的结果。正如《宝可梦红/绿》之所以与众不同,是因为田尻智先生将他“收集昆虫、和朋友交换自己没有的品种”的个人热情,融入到了创作中。

不妨说,这从来不是一个“能卖多少”的问题,而是一个“谁在玩”的问题。任天堂给出的答案,或许正是他们能长盛不衰的真正秘诀。

来源:https://www.9game.cn/news/11978349.html
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