近期,Bethesda发布了一系列重磅消息——包括《辐射5》进入前期制作阶段、《上古卷轴6》开发进展顺利——同时还低调确认了一个更值得关注的信息:这两款重量级作品都将基于全新的Creation Engine 3引擎打造。
多年来,Bethesda的引擎一直备受争议。批评者认为其画面表现力不及虚幻引擎,叙事和镜头语言也缺乏RE Engine那种电影质感。然而,在总监陶德·霍华德看来,Creation Engine的核心优势从来不是“视觉效果”,而是“可扩展性”。

他在接受Windows Central采访时表示:“很多人提到引擎就只想到渲染效果,但实际上工具链和系统架构的投入要大得多。我们的设计师提出了许多疯狂的需求,而技术团队总能找到实现方法——这正是我们游戏‘一切皆有可能’体验的来源。”据他透露,新引擎从一开始就是为同时支持《辐射5》和《上古卷轴6》而设计的,两支团队可以并行开发,无需“做完一个再启动另一个”。

霍华德还特别提到了Creation Club创作者分成计划。自该计划推出以来,Bethesda已向模组作者支付了超过1000万美元的分成收入。“我们从《晨风》开始就把编辑器单独刻成光盘随游戏附赠,这个传统已经延续了几十年。如今,很多业余爱好者已经靠制作模组成为全职创作者——看到这一点我们非常欣慰。”
他将这一模式与Roblox和Minecraft的用户生成内容生态进行了类比:“这让我想起小时候玩龙与地下城,你可以自己编冒险故事——那种创作精神一直在延续。”

那么问题来了:Creation Engine 3能否解决画面“落后”的痛点?还是说,扩展性和可模改性对你来说才是更重要的?
