初代《战神》总监大卫·贾菲又在圈内扔了一颗“冲击波”——他直言不讳地指出,3A游戏正在被电影化叙事“绑架”甚至“毁掉”。这个观点一出,立刻在玩家社区里炸开了锅。
贾菲认为,过去二十年整个行业都陷入了一个误区:似乎游戏必须拍得像电影,才能被主流认真对待。结果呢?工作室把叙事和过场动画放在了绝对优先级,反而把最核心的交互机制——也就是“玩”的部分——丢到了次席。他甚至断言,这正是近年来行业裁员、项目取消频发的深层诱因之一。
从行业案例来看,电影化叙事确实拉高了游戏的艺术上限和沉浸感。《最后生还者》和《战神》已经证明了玩法与故事可以相互成就,甚至彼此放大。问题不在于“有没有电影化叙事”,而在于玩法是否被压缩成了可有可无的摆设。游戏的核心始终是交互、是游玩,最理想的状态当然是两者兼顾,而不是谁取代谁。

贾菲也举了正面例子——任天堂始终坚持以玩法创新为核心,哪怕画面和叙事很朴素,玩家依然愿意买单。反面呢?那些靠冗长过场动画推进剧情的线性3A,往往通关一次就再也不想碰了。在他看来,玩家真正想要的是玩法驱动、高自由度的“虚拟沙盒”,而不是老套的线性播片叙事。
站在贾菲阵营的玩家认为,“现在很多3A就是好看不好玩,通关一遍就不想碰了。”在他们看来,厂商把钱全砸在画面上,却连最基本的操作手感都做不好,完全本末倒置。
反对派则认为贾菲太偏激了。“《最后生还者》《战神》不是靠播片成功的,是玩法和叙事互相成就。”好游戏从来都是两条腿走路,缺一不可。
还有中间派态度更务实:“取决于什么游戏。《战神》该有史诗感,《马里奥》就该专注玩法。非要用一套标准衡量所有游戏,本身就是问题。”

贾菲的批评确实一针见血,但“电影化叙事毁了游戏”这个结论有点绝对了。真正的病灶不是“叙事太多”,而是玩法被边缘化。当厂商把钱全砸在画面上,却不愿意打磨操作手感和关卡设计,那做出来的东西当然会被骂好看不好玩。
那些真正被封神的作品——从《塞尔达》到《艾尔登法环》,从《战神》到《最后生还者》——哪一个是只靠叙事或只靠玩法成功的?它们都是在扎实的玩法基础上,用叙事拉高了体验的上限。

那么,你觉得现在的3A游戏是不是太注重电影化叙事、忽视了玩法?你更爱高自由度玩法驱动,还是沉浸式叙事驱动?评论区聊聊。
