最近,一个颇具趣味性的观点浮出水面:Valve竟然将他们那款客厅PC产品——Steam Machine,评价为“成功”。
以调查报道闻名的彭博社记者杰森·施赖尔,近期在一段视频中梳理了Valve这个长达14年的项目历程。他揭示了一个关键点:Valve衡量成功的标准,与索尼、微软等传统硬件厂商截然不同。
这其中存在一个现实难题。内存、存储、显卡等核心元器件价格持续上涨,迫使Valve推迟了生产计划,最终零售价也远超最初的美好设想,起售价直接飙升至1000美元以上。不过,施赖尔在视频中也指出,每一批量的设备实际上都销售一空。Valve内部从未打算让这款产品在销量上与PlayStation或Xbox一较高下。他们的核心目标始终是巩固PC生态,并推动SteamOS覆盖更多硬件设备。因此,从他们的视角来看,这款产品确实算得上成功。

谈及这个项目的起源,施赖尔追溯到2012年。当时,Valve对微软Windows生态的封闭趋势日益担忧,开始探索基于Linux的替代方案。于是,SteamOS应运而生,随后在2015年诞生了首批Steam Machines。
初代Steam Machines的市场表现,坦诚地说,是失败的。Valve当时选择与第三方厂商合作,并未亲自涉足硬件制造,导致市面上出现了配置、品牌、定价各异的机器,产品定位极为模糊。更致命的是,当时Linux平台上的游戏数量极其有限,大量Steam游戏无法正常运行。
但Valve没有放弃,而是花费数年时间研发了一个名为Proton的兼容层。施赖尔解释道,Proton后来成为2022年Steam Deck掌机的核心技术。掌机的成功让Valve确信SteamOS已经成熟,足以重返客厅。甚至有工程师透露,在Steam Deck OLED发售后,新一代Steam Machine的开发进度明显加快。
此外,Valve与传统主机厂商还有一个显著区别:他们不采用硬件补贴销售策略。Valve希望更多厂商推出搭载SteamOS的游戏PC,而不是依靠一款第一方设备垄断市场。他们的长期战略是壮大自身的数字平台,而非将玩家绑定在特定硬件上。因此,Valve明确表示,他们从未考虑让《半条命》新作成为Steam Machine的独占作品——独占策略与他们的目标完全背道而驰。
