睽违近30年,经典战棋之作《幻世录》终于迎来了全新重启企划——《幻世录重制版》。这次重制的核心,就是尽可能原汁原味地保留当年让老玩家们念念不忘的那些系统:比如标志性的「连杀」机制,还有那些藏得极深的隐藏要素,以及那种不妥协的挑战难度。当然,光怀旧还不够,团队也加入了不少现代化优化,比如为了兼顾新老玩家体验的「动态难度选择」,还有更贴合当下游戏节奏的「回溯系统」。更值得期待的是,未来还将全面支持「Steam 工作坊(Steam Workshop)」,给玩家留出了不小的创作空间。
另外,官方也预告了《幻世录 重制版》的 Steam 试玩版即将在近期正式开放,具体上线时间还得留意官方社群的动态。
为了让大家更清楚地了解这款作品的蜕变过程,官方特别放出了一段与制作人 Raser、原作者 Akira 老师以及核心研发团队的深度访谈,并首次曝光了大量美术设计原稿。这些内容可以说是把《幻世录 重制版》幕后的开发轨迹和核心亮点,从头到尾翻了个底朝天。

Q: 首先想请教制作人 Raser,面对《幻世录》这款将近30年历史的战棋游戏,同时也是许多玩家的启蒙作品,重启时是什么样的心情?现在的游戏市场节奏变得更快,希望带给玩家什么样的体验?
制作人-Raser:说没有压力那是假的,但兴奋感也是实实在在的。近几年的市场导向和以前单机游戏给玩家的乐趣完全不同,如何在开发中做好取舍,确实是个大挑战。我们的核心想法是,在符合现代化操作节奏的同时,必须保留住当初游玩时的那份乐趣与感动。最怕的就是辜负老玩家的期待,所以收集了大量玩家意见和期望。很多被反复提及的内容,经过讨论后我们一定会加进去,希望能让老玩家在回味当年感动的同时,也能感受到我们在这个重制版里投入的热情与诚意。


希望在符合现代化操作节奏的同时,保留当初游玩的乐趣与感动
Q: 接下来想请问原作者 Akira 老师,很多玩家对当年的结局一直念念不忘,网络上至今仍有不少讨论。您有没有想过,如果重来一次,会不会有更好、更合自己心意的写法?
Akira:故事永远有更好的写法,这没有终点。但既然这次是重制版,比起在后续加入过多属于「我」个人的想法,我更倾向于负责监修和提供意见。具体怎么调整、怎么决定,还是交给现在的制作团队来主导。
编剧:我补充一下。整个故事的走向和架构其实还是由 Akira 老师把控的。我们编剧自己本身就是粉丝,所以在企划的协助下,会不断找原作者讨论,对他进行各种「灵魂拷问」。不管是新增内容还是剧情完善,我们都会思考「原作角色在这里会怎么做」「原作想表达的核心是什么」,并以此为参考,尽量保持原作那种偏「残酷写实」的风格基调。


延续原作「残酷写实」的风格基调
Q: 下一个问题给主企划 赖皮。这次重制版里,经典的战棋玩法以及特色的「连杀」系统,要怎样和现代的快节奏取得平衡?另外,玩家很在意的隐藏要素,比如宝物和商人,会保留吗?
主企划-赖皮:我们的方向很明确——核心系统(比如连杀)尽量不做调整,维持原有的操作手感。但在操作层面,加入了现代玩家习惯的战场顺序、战斗数值和攻击范围提示,让整体流畅度更好。难度方面,考虑到新老玩家需求不同,我们加入了「动态难度选择」系统。这样一来,想轻松看剧情的新手,或者追求极限挑战的老手,都能找到自己的成就感。至于隐藏要素,我们参考了大量玩家讨论的意见,把部分战场宝箱改成了直接可见的「明示」,但有些奖励更好的宝箱……可能就需要玩家完成特定挑战或对话才能发现了(笑)。旧版里几乎没什么提示的商人和支线,我们也全数保留,同时还新增了不少奖励丰厚的全新支线,希望大家能尽情探索。


新增「动态难度选择」系统,以及许多有丰厚奖励的新支线
Q: 在视觉呈现上,美术团队是如何还原当年那种2D结合3D的特色,以及像「天雷猛袭剑」这种经典招式特效的?
主美术-太八:初期我们尝试过各种风格,比如偏写实一点的西方奇幻风,或者2D日系风格等等。最终决定维持旧款的2D设计,因为这种气质和旧版《幻世录》的连结感最强。角色一转尽量保持原样,但二转造型上会做比较大的改动,要让玩家觉得「又帅又强」,希望能避免当年大家总觉得「颜值换实力」的那种遗憾。
这其中花时间最多的,是拿捏雷欧纳德那种率性与叛逆的气质,以及双头死神中的另一位「琥」——既要呈现出野性,又要和「嚎」这样的兽人做出明显区分。至于经典招式,我们最终找到的方法,是优先抓住原版特效的颜色、形状和元素,确保玩家一眼就能认出来,然后再用现代设计的内容去补强和呈现。







优先抓住原版特效的颜色、形状与元素来确保「辨识度」
Q: 接着问主程序 崇铭,在挖掘旧程序代码重现游戏时,有没有遇到什么有趣的事或技术难题?
主程序-崇铭:可能会稍微说点术语(笑)。
Q:没事,请讲。
主程序-崇铭:为了给老玩家带来那种多巴胺飙升的体验,我们参考了原版《幻世录》的关卡难度设计、连杀机制和秘技,并没有完全向现代设计妥协。有意思的是,我们一开始在寻径设计上遇到了不少瓶颈。想破头都解决不了的时候,决定回头研究旧版代码,结果发现旧版里的寻径是切分成了战斗和剧情两种模式。这种完全独立的寻径设计,让 Boss 战和剧情展演有了非常独立的发挥空间。这种跨过时空、从老代码里找到解决方案的感觉,确实很特别。
另一个技术难题是,游戏升级到 2K 分辨率后,存档和截图数据变得非常大,超过了 Steam 云同步的 1GB 限制。最终我们是通过数据加密和图片压缩来解决的,以确保游戏中「回溯」机制的顺畅运作。


提升场景质量并保留了连杀机制与秘技
Q: 接下来问一下开发团队的彦翔,听说您本身就是老玩家,后来还特地从台北跑到台中的开发处工作?
彦翔:没错。
Q: 实际参与到喜欢的作品开发中,有什么让你特别感动,或者作为玩家坚持不能妥协的地方吗?
彦翔:说到感动,最先浮现在脑海的,是看到「克里夫的家」被美术完整画出来的那一刻。旧版里只能通过文字描述去想象那个地方的样子,现在玩家终于能亲眼看到这个场景,甚至能走进去见到克里夫,那种成就感很难用语言形容。
至于不妥协的议题,印象很深的是第二关「噩梦的终曲」的难度。当年这关劝退了多少人,大家都懂。按现代游戏设计的思路,这应该是一个帮助玩家熟悉系统的教学关,结果反而成了很多人打完之后心有余悸的关卡。这是两种完全不同的设计理念。我们最后的做法是,保留两种难度设计:一种是原版难度的「经典模式」,保留前期那种高压体验;另一种是重新调整了难度曲线的「现代模式」,更符合现在玩家的习惯。而且在「现代模式」下,玩家可以随时更换难度,单纯想享受剧情的玩家也能毫无压力地体验游戏内容。
制作人-Raser:就像刚才提到的难度问题,我们一直在试图优化体验。为了降低像旧版第一次遇到雪拉时,因为没走到正确位置而带来的挫折感,重制版加入了「回溯」这个新功能。这样玩家不会因为中盘的策略调整,就需要花大量时间重打试错或反复存档,而是可以快速倒转到能调整配置的时间点。另外,可能也是大家最关心的——我们还准备了更多的新内容,未来会陆续揭露,请大家保持关注。



最终决定保留原汁原味的经典内容,并打造更顺畅的现代模式与回溯系统
Q: 最后想问一下制作人,《幻世录》作为宇峻奥汀第一款发行重制版的游戏 IP,您是怎么看待的?或者想传递给玩家什么讯息?
制作人-Raser:公司累积了非常多的经典游戏系列,第一步到底该选哪一款,需要非常慎重。为了挑出对公司和对玩家都别具意义的作品,团队经历了很多次的挣扎和讨论,最后才决定让《幻世录》作为我们的第一个重启项目。
当然,我们也非常希望能把过去的经典作品一一重制。长期以来,我们一直在关注社群反应,很多大家敲碗的游戏,其实都在我们的候选名单里。宇峻奥汀和玩家一起走过的这30年,始终秉持着「From Gamers For Gamers」(源于玩家、服务玩家)的核心理念,极度重视单机系列的传承与创新,未来也会努力制作更多经典重制以及令人期待的新作品。
不过现阶段的重心,还是会先集中火力冲刺《幻世录 重制版》的开发,之后再一步步安排后续的计划。很荣幸能让这些陪伴我们成长的游戏再次「苏醒」,希望能让更多玩家重新体验到那些深深影响过我们的美好回忆。
最后,真的非常感谢玩家们的热切期待,也希望大家能多多支持《幻世录 重制版》。我们一定会全力以赴,把最好的作品呈现给大家。
