AI游戏翻车实录成本过高致好评率仅剩54
今年以来,“AI+游戏”赛道持续升温,新团队与新平台不断涌现。近期,由“AI教母”李飞飞联合创立、获5600万美元融资的Astrocade,以及AI Dungeon开发商Latitude推出的AI驱动RPG平台Voyage,接连成为行业焦点。
然而,对于广大游戏开发者与玩家而言,一个更核心的问题逐渐清晰:究竟什么才是真正的「AI原生游戏」?近日,由青干工作室开发并正式上线的《历史模拟器:崇祯》,率先给出了自己的答案。
在这款游戏中,玩家将扮演明朝末代皇帝崇祯,核心玩法是通过撰写诏书下达指令,由AI大模型实时推演朝政决策的后果,试图在内外交困中挽救大明王朝。这本质上是一场由文字交互驱动的历史策略实验。
公开信息显示,青干工作室是一个不足十人的小型团队。截至目前,《历史模拟器:崇祯》在Steam平台已积累超过1200条中文评测,但好评率仅为54%。以其发售时间与团队规模来看,这一成绩可谓褒贬不一。
深入分析评价内容,许多差评集中于定价策略与商业模式。但据开发团队透露,游戏发售后的次日留存率高达75.1%,非工作日玩家平均在线时长接近7小时。这形成了一种有趣的现象:玩家一边“批评”,一边却沉浸其中难以自拔。
在笔者亲自体验超过40小时后,确实能理解这种“既爱且恨”的复杂感受。尽管本作在「AI原生游戏」赛道上率先迈出一步,但距离真正完善玩法与商业模式,显然仍有探索空间。
以「想象力」重塑大明命运
实际体验表明,《历史模拟器:崇祯》符合业界对「AI原生游戏」的初步定义:没有预设剧本与固定剧情线,游戏进程完全由AI实时动态推演。玩家每一条诏令引发的“蝴蝶效应”,构成了游戏最核心的驱动力。
玩家扮演的崇祯皇帝,登基之初便面临国库空虚、陕北大旱、战事频发的危局。但与多数策略游戏不同,本作没有上帝视角的微观操控,无法依靠精妙战术以弱胜强。
玩家唯一能做的,是通过撰写诏书向臣子下达命令,随后以季度为单位,等待AI推演这些决策将如何改变王朝的命运轨迹。
在这一底层框架下,玩家无需理解复杂系统,直接“下诏”即可干预历史。无论是铲除阉党、启用贤臣、开放海禁、赈济灾民,甚至异想天天地调拨数万吨方便面支援袁崇焕,以期后金军队倒戈来降……
当然,游戏内置的数值体系与AI推演逻辑构成了现实约束。你的诏令并非总能被完美执行。
例如,在开局“贪腐”数值超过90的环境下,从内帑拨出的赈灾银两,最终能抵达百姓手中的可能不足三成。而若在天启七年便命令工部“研发原子弹”,AI大概率会判定皇帝神志失常,结果可能是被群臣软禁于深宫。
更关键的是,由于动态推演的随机性,即便输入完全相同的诏书内容,也可能导向截然不同的结果。例如“清丈田亩”政令,在某一周目可能为国库增收,但在另一存档中,却可能触动士绅利益,引发地方官员联合抵制,最终导致税收完成度暴跌。
正是这种由AI带来的“不可预知性”,构成了游戏最令人沉迷的部分。为降低各项负面数值,或触发超脱历史线的事件,玩家必须精心构思诏书,以“说服”AI(即朝中臣子)认可某项决策的「合理性」。相应地,即便科技树中某项技术尚未点亮,理论上也可通过巧妙的诏令绕过限制,提前实现突破。
换言之,只要你的想象力足够丰富,且诏令逻辑能自圆其说,便存在无数种路径引领大明从危如累卵走向国泰民安。玩家社区中流传着各种奇闻:有人令魏忠贤为求自保主动查抄阉党,开局即获上千万两白银;有人将大明科技攀至载人航天阶段;还有人让崇祯修仙悟道,在两军阵前一道天雷将皇太极劈得灰飞烟灭……
在笔者自己的某一存档中,曾成功说服传教士汤若望修书一封,从意大利请来伽利略与托里拆利入朝为官,亲自指导宋应星造出改良蒸汽机与膛线枪。若再推演数年,恐怕关宁铁骑便能驾驶坦克碾压后金骑兵。
本质上,《历史模拟器:崇祯》的核心乐趣仍源于大战略游戏“改写历史、发展扩张”的经典逻辑。但在“AI大模型推演+文字交互”的框架下,它以极低的上手门槛,实现了惊人的自由度与可能性。即便玩家将政务暂搁一旁,纯粹与朝廷群臣对话,也能衍生出丰富玩法,获得各种意料之外的反馈。
另一方面,与单纯在DeepSeek、豆包等AI工具中输入背景设定进行角色扮演相比,本作动态变化的数值系统与世界状态,保留了策略游戏应有的游戏性与目标感。玩家始终被“解决问题、达成目标”的任务所驱动,而非仅仅引导AI生成一段预设的故事文本。
难以回避的局限与挑战
既然提及“又爱又恨”,那么“恨”的部分自然也无法回避。这直接指向了AI大模型在游戏应用中面临的经典困境:体验与成本如同跷跷板两端,难以兼顾。
若选择「快速模式」,成本虽得到控制,但随着游戏进程推进,AI对话的常见问题——上下文记忆限制与大模型幻觉——便会逐一浮现。
当玩家与某一角色的对话积累至一定长度,点击“准奏”让AI生成圣旨时,很可能因长上下文导致记忆混乱,输出结果跳转至之前讨论的另一个无关话题。
举例而言,你明明在对话中命令AI在本季度量产燧发枪,AI也已应允。但由于此前与该角色的对话涉及其他内容,最终自动生成的诏令却可能变成“拨款二十万两赈灾”或“兴建工厂”。若不手动修正,整个推演流程便会陷入混乱。
这导致玩家很难让AI连续多个季度自动执行同一项长期政令。例如工部尚书报告某项技术需一年研发,玩家最好每个季度都去提醒一次,让AI“记起”此事并汇报进度。否则,AI似乎只会优先处理本季度最新指令,之前的诏书很可能不了了之。
若玩家质问大臣为何抗旨,便会进入AI对话典型的“找补”环节:不是臣忘了,是部门人手不足/百姓不配合/又遇新问题……总之,结论归结为一句话:只要陛下再拨些款项,下个季度必定办成。
作为崇祯的臣子,这般作风倒有几分“历史神韵”。但别小看AI找补的脑洞:在系统已判定某位大臣病逝或下狱后,玩家若在名单更新前继续与其对话,AI可能会告知,是陛下使用了魔法卡“死者苏生”,或干脆承认自己是想假死辞官、撂挑子不干,瞬间上演一场权谋大戏。
尤其在游戏后期,AI每个回合需要读取的文本量剧增,出现各类Bug的几率也随之上升,游玩体验难免带上一种无奈的疲惫感。
那么,是否有方法规避这些问题以提升体验?答案是肯定的,但成本便难以控制。游戏在「专家模式」下,通过「步进式状态机+底层数据库」技术,将推演前提正确率提升至98.7%,Function Call匹配率更是达到99.86%。
然而,由此带来的成本飙升,正是游戏好评率不高的重要原因之一。青干工作室亦坦言无奈——并非刻意追求高定价,实在是Token消耗成本过高!
制作人追青早前在社区算过一笔账:为保证体验连贯,玩家每次下诏后等待推演的时间不得超过2分钟,这要求模型的输出速度至少达到每秒80-120个Token(目前主流大模型约为每秒50-60个)。现阶段,满足此性能要求的成本根本难以压低。
在爆炸的成本压力下,团队很早就确定了“本体买断+模型积分付费”的模式。Steam国区售价48元,购买后附赠一定额度的初始积分包。积分耗尽后,需额外付费“充值”才能继续推进游戏。
就实际体验而言,初始积分包在正常游玩节奏下,勉强足够完成一周目(达到回合上限)。若是喜欢频繁下诏、追求事无巨细的“话痨”型玩家,积分消耗速度会快得多。而“专家模式”每次生成文本所需的积分,是“快速模式”的四倍,这意味着想全程以专家模式通关,几乎必然需要额外付费。
积分消耗速度,成为玩家给出差评的主要原因之一。而尴尬的是,面对此问题,青干工作室现阶段也确实没有更优的解决方案。
客观而言,《历史模拟器:崇祯》的实际品质,或许比Steam好评率所反映的更为出色。它确实在AI语言模型与历史策略玩法的融合上,探索出一条新路径。它利用AI带来的自由度与想象空间,解决了同类游戏后期内容单调、缺乏挑战的问题。更重要的是,它甚至将商业模式进行了落地尝试——尽管目前看来,这套模式仍有很大的优化空间。
首个「被螃蟹夹」的探索者
然而,身处尚未成熟的AI游戏市场,加之游戏本身仍有许多需要打磨之处,使其更像一款实验性作品而非成熟的赛道模板。这意味着《历史模拟器:崇祯》虽然尝到了“第一只螃蟹”的先发红利,也注定会成为首个“被螃蟹夹”的探索者。
例如,其商业模式引发的争议,对于仍在摸索期的原生AI游戏市场而言,很可能成为后来者必须参考的现实案例。
尽管青干工作室已迅速回应玩家对开放API接口的呼声,表示“事先未预料到需求如此旺盛”,并承诺后续将支持自定义API与创意工坊;但一旦开放接口,是否会因外部模型质量参差而影响体验?甚至出现用户Token账户被破解的安全风险?
这恰如游戏中的崇祯皇帝,在没有标准答案的困局中,解决一个问题,立刻会有新问题涌现。或许只有等待更多入局者出现,在逐步改变用户认知的同时,才能共同探索出一套相对成熟的行业解决方案。
《历史模拟器:崇祯》的最大价值在于,它率先以一款商业产品的形态,验证了一个可行的方向——理论上,无论是三国、武侠还是修仙题材,均可套用类似的“AI推演+文字交互”框架。只要能在其基础上做出差异化的体验,这一方向所蕴含的市场潜力,或许在未来能给出更大的想象空间。
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