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社宫崎英高谈魂类游戏:非我首创的“概念”,仅是填补空缺

社宫崎英高谈魂类游戏:非我首创的“概念”,仅是填补空缺

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2025-12-30

12 月 30 日消息,据游戏媒体 Games Radar 报道,自 2009 年《恶魔之魂》推出以来,FS 社(FromSoftware)便渐渐成为了“魂类游戏”的代表开发商。不过,这家工作室的 CEO 宫崎英高却表示,他们并不应当被冠以“开创魂类游戏”这样的美誉。

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FS 社宫崎英高:“魂类游戏”概念并非由我们创造,只是理念上填补市场空缺

宫崎英高谈到:“我知道我们常被认为是发明了‘魂类游戏’的公司,但如果从游戏设计的角度去看,当时的玩家群体其实已经准备好去接受把‘Game Over’和‘学习’作为核心玩法的理念。只是那时,市场上并没有一款真正回应这种需求的游戏。”

FS 社宫崎英高:“魂类游戏”概念并非由我们创造,只是理念上填补市场空缺

作为参考,宫崎英高在主导制作《恶魔之魂》之前,主要负责开发《装甲核心》系列。之后他主动申请调入当时还处于早期阶段的《恶魔之魂》项目组,而这个项目在 FS 社高管眼里实际上并没有被特别看重。

加入《恶魔之魂》项目后,宫崎英高从 FS 社在 20 世纪 90 年代开发的魔法动作 RPG《国王密令》中寻找灵感,并将这款游戏的部分理念带入《恶魔之魂》。于是,玩家们看到了新作的核心机制:游戏失败后角色会“掉落灵魂”,必须返回死亡地点才能取回。

FS 社宫崎英高:“魂类游戏”概念并非由我们创造,只是理念上填补市场空缺

后来,这一设计成为了 FS 社整个“魂系游戏”的设计基石,并延续至《恶魔之魂》、《黑暗之魂》等后续作品。

宫崎英高对此解释道:“我们当时发现:将‘Game Over’作为游戏核心循环的一部分是完全可行的。我们的方案最终成功落地,并引起了不同玩家的共鸣。我并不认为这算是一种全新的发明。确切地说,是我们的设计与 FS 社的基因恰好填补了市场缺失的那块拼图。”

FS 社宫崎英高:“魂类游戏”概念并非由我们创造,只是理念上填补市场空缺

注:魂类游戏通常主打“高难度战斗 + 死亡即学习 + 高风险高回报机制”。这类游戏难度通常很高,BOSS 伤害高、容错率低,强调观察、时机和战斗节奏等技巧。同时,死亡也是游戏循环的一部分,玩家必须在死亡与复活之间不断循环、学习,最终才能通关游戏。

来源:https://www.ithome.com/0/909/075.htm
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