那款以阴郁诡谲气质著称的暗黑奇幻佳作《恶魔之魂》,在偶然间开创了一个全新的游戏子类,而这一独特风格随后在与它气质相近的《黑暗之魂》中才真正走向大众,并被广为认知。不过,曾打造过《Peak》以及硬壳动作角色扮演游戏《蟹蟹寻宝奇遇》的独立工作室Aggro Crab创意总监凯兰·波洛克却指出,“类魂”这个标签正在让大量开发者陷入一种重复复刻初代《黑暗之魂》的创作惯性之中——这款作品本身“缺陷明显却无比完整”,已然成为难以逾越的一座孤峰。

他在接受海外媒体Game Informer采访时坦率直言:“为一款游戏贴上‘类魂’标签,无形中会让许多开发者持续被困在对《黑暗之魂》的复刻循环里。而在我眼中,最理想的那款《黑暗之魂》早已存在——它就是《黑暗之魂》本身。”
多年来,“何为类魂?”始终是业界与玩家反复辩论的话题:是基于体力条的战斗节奏?是笨重却富有重量感的移动机制?是高难度且富策略性的敌人设计?还是Boss战中依赖观察与记忆的模式识别?抑或是死亡后重返原点拾取遗物的回收系统……亦或是上述元素的自由拼接?事实上,除了“像《黑暗之魂》”之外,该术语至今缺乏公认的、具象化的定义。波洛克进一步表示:“它是一款充满瑕疵的作品,但恰恰是这些不完美,赋予了它真实的生命力,也成就了它在玩家心中不可替代的地位,以及在整个行业引发的深远回响。当你试图逐帧还原它的所有体验时,最终产出的东西,往往反而失去了意义。”

波洛克透露,《蟹蟹寻宝奇遇》之所以选择切入类魂赛道,源于团队“坚信这一类型仍有广阔未被开垦的空间”。在本作中,玩家将化身一只甲壳生物,涉足于一个被工业污染侵蚀的衰败王国,并将散落各处的塑料垃圾回收、改造为自身不断进化的护甲——毕竟,气候危机已是迫在眉睫的现实。他补充道:“我们押注了一次,赌的是玩家社区已经准备好拥抱这样一款游戏。”
