不过,这对于如今的SNK来说可以说是件好事:这几年来要么是复刻旧作,移植手游,要么是消费品牌,出挂名小品,基本上看不出有打算开发新作,东山再起的想法。所以这笔收购也没能引发大家太多的意见,不少人反而觉得这是一种解脱……
未来的SNK Playmore会如何发展谁也无法预测,如果有一天这个名字真的消失在游戏长河中,但在它昔日辉煌年代留下的诸多品牌相信仍会被无数人记住,毕竟对国内老玩家来说,SNK这三个字母也能代表着整一代人的青春。
《饿狼传说》系列
在《饿狼传说》诞生前,SNK在1990年推出了自己的新主机NEOGEO,以及可以与其完美交换的街机基板MVS,之后长达十余年的时间里SNK的街机游戏全部基于这一系统,很大程度上也造成了国内SNK游戏的普及——MVS基板被盗版破解的相当之早,而1991年11月25日的初代《饿狼传说》正是在这块基板上的第一款格斗游戏。
以今天的眼光看,初代《饿狼传说》当然十分原始,作为格斗游戏只能算是勉强合格,最大的特色是开创了饿狼系列标志性的双线系统,此外塑造了一批饿狼系列代表性的角色,从两大主角特瑞安迪到永远的反派吉斯,可以说从此时开始,SNK在塑造角色个性方面的功力已经著显出来。
在整个90年代前半段,饿狼系列一直都是SNK的格斗王牌,从系统到角色,各方面都在不断进化,1995年的《饿狼传说3》又达到了一个新的高度,系统方面作出了非常大的变更,由原来的双线系统改为了三线,本作的画面非常之华丽,在超必杀技的基础上又加入了潜在能力这一更夸张的招式。而SNK在这个基础上继续创新,同年开启了又称“真饿狼”的《REAL BOUT 饿狼传说》系列,而这其中的最后一作,《RB饿狼传说2》也是SNK首部突破500M容量的格斗游戏,画面人设相当精美,得到不少玩家赞颂。
不过《龙虎之拳》还是有着自己的东西的,首先它是SNK第一个大容量格斗游戏,在细节刻画上比初代饿狼,比同期其他明显敷衍了事的游戏大为不同,其次它第一次在格斗游戏里引入了超必杀技的概念,很快这个就被SNK的所有格斗游戏学到,并领悟到自己的发展方向,以致影响了后面作品的风格,最后还有一点,龙虎之拳开创了早期SNK游戏的爆衣流派……
总之比起饿狼系列,龙虎系列的发展显然差了不少,一共只推出三款作品,1992年的《龙虎之拳》,1994年的《龙虎之拳2》,以及1996年的《龙虎之拳外传》,最大的价值就是如前所说,在饿狼SP里坂崎良的客串颇受好评,让SNK得到启发发展出之后的拳皇系列,而龙虎系列的人气角色也就此转移到拳皇系列里开始新生,多年下来饿狼系列还有玩家惦记,龙虎系列基本已经视为拳皇本体的一部分了。
1993年的《侍魂》首作刚刚亮相就让业界眼前一亮,选择刀剑武器为最大特色,战斗由此注重“一击胜负”、“生死对决”的真实感,很明显让玩家感觉到和其他格斗游戏的不同之处,同时SNK在之前游戏积累下来的一些经验技巧也在《侍魂》中充分发挥,游戏整体更表现了SNK对于人物招数的塑造,特色鲜明。SNK凭借《侍魂》夺得了当年的GAMEST大赏,并少有的在竞争过程中完全压制老对手卡普空大出风头。此外初代《侍魂》已经出现了大部分后来系统一直沿用的特色“红血”、“分尸”等,在当时也引起一些争议,之后游戏的各种移植版都取消了过于残虐的描写。
1994年的《真侍魂 霸王丸地狱变》、1995年的《斩红郎无双剑》以及1996年的《天草降临》,是2D侍魂时代的连续三款作品,中间虽然系统各有变化,也各有特色,但整体风格都注重侍魂最开始塑造的真剑胜负感,真侍魂时代两发重斩就能逆转取胜的记忆相信很多玩家都印象深刻,虽然被不少人认为不符合格斗游戏的平衡性原则,但的确是系列一大特色。另外游戏本身的特别时代背景,也让里面诸多角色都个性鲜明。某种意义上虽说SNK最知名的作品是拳皇系列,但如果选出一个最标准的代表,当时的侍魂更有资格。
1997年12月19日,俗称为《侍魂64》的3D侍魂首作推出,1998年10月16日,后续作品《阿修罗斩魔传》问世,结果现在已经很清楚,3D侍魂这两款作品只能说是失败之作,人物造型简陋,动作模式粗糙,相比当时顶级的3D游戏如《VR战士》、《铁拳》等毫无优势,反而失去了SNK在2D格斗方面的宝贵特色,更没有侍魂系列一直以来真剑格斗的爽快真实感,哪怕在《阿修罗斩魔传》里已经吸取教训努力往传统风格靠拢,也为时已晚,白白浪费了这两作的原画师,北千里的优秀画技……
在SNK重生为SNK Playmore的那段动荡时期,拳皇系列依然坚持保证一年一作的传统,新生的SNKP为了筹集资金,把拳皇2001、拳皇2002这两作版权卖给了急于成名的韩国游戏公司Eolith合作开发,但并非如通常声称的那样全部换了韩国人制作,事实上争议最大的2001,大部分开发人员也还是SNK的原班人马,只是时间仓促加上走了几位核心人物导致质量下滑,最主要的还是原画由一直以来的森气楼换成了新画师NONA而反差巨大,但也不是所谓的韩国人制作,而在2002之后,SNKP就结束了这短暂的合作关系,《拳皇2003》之后的作品就都是SNKP自行继续开发,也没有了开机画面时的“Eolith”标记。
除了这一系列正统向作品,拳皇系列也有大量的衍生作,作为SNK一度最辉煌的资源未能迎来更高的巅峰,是无数玩家的遗憾,去年系列二十周年之际一度传闻公司会有动向,但最终杳无音信,实际上大家也心知肚明,就算真有新作,也不可能以当初的心情去热烈期待“拳皇14”,对太多人来说,这个名字一早就只能已经成为怀旧的话题,和青春一起停滞在过去的时间。
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《合金弹头》系列
历史上《合金弹头》最初其实并非SNK自家的作品,而是由日本前IREM公司(主营街机游戏,代表作有《异型战机》)的一部分成员成立的新公司Nazca在1996年在SNK街机基板上开发的一款全新作品。虽然之前名不见经传,但《合金弹头》的亮相可谓相当出色,其滑稽搞笑的场面及精细的手绘场景是最大特色,而丰富多彩的战斗场景,尤其是BOSS战的部分让这款游戏特色十足,在貌似已经了无新意的横版动作射击游戏中脱颖而出,也引起了SNK的注意,随即将其和Nazca一起收购,从此为自家在主打的格斗游戏之外又多了一个重要品牌。
1998的续作《合金弹头2》以及后来的增强版《合金弹头X》就已经彻底换成了SNK的标记,可以说是正式让“合金弹头”打出名头的一作,由本作确立的很多新要素也被后续作品一直沿用,游戏也获得了当年的GAMEST最佳街机游戏奖。SNK接手后对游戏的操作进行了一些改良,2代的操作手感和1代比大大改善,这种改善尤其体现在跳跃和使用H枪进行90度扫射上,后来的续作均延续了这一代的良好手感。
而2000年的《合金弹头3》是公认的系列巅峰之作,尽管当时已经分分钟面临破产危机,但《合金弹头3》并没有因此受到影响,反而保持了极高的品质,游戏方式仍然继承自之前的合金弹头系列作品,但首次出现了分支路线的设定:除去最后一关,前四关均可以有多种不同路线可供选择,每条路线的场景和敌人均不同,但最后面对的BOSS是一样的。同时除去传统的动作射击版面,游戏还增加了水下版面、横版和纵版飞行射击版面,大量在细节方面的新要素也增加了游戏难度和可玩性。尤其最后一关的长度是通常的三倍以上,第一次打到这里的玩家多半都会感叹内容之丰富,在多次以为完结的时候后面还有足够多的内容。
再后来的故事就又是我们反复说过的……SNK破产了,SNK重组了,SNK复活了……这期间的《合金弹头》四代和五代都是因为时间和人员问题仓促推出的作品,整体表现平平。一直到2006年,新基板上的《合金弹头6》才找回了一些感觉,在画面表现上有进一步的强化,同时游戏品质也得到相当提升,整体上被认为是回归2、3代水准的一作,但因为不再采用MVS基版,当时无法在模拟器上运行,加上此时国内的街机厅已经衰退,导致《合金弹头6》在国内的知名度和普及度远不及前几作。
系列目前最后正统一作是2008年的《合金弹头7》,首次没有推出街机版而是率先在NDS上发售,游戏的画面显示在上屏幕,而下屏幕则用来显示地图。由于是掌机游戏,操作性较低,特别是双人模式已经不复存在。之后SNKP在2009年于PSP上推出了移植版的《合金弹头 XX》,改良7代所没有的新要素,并追加分歧关卡,可连线双人合作,同时追加下载女性角色,来自拳皇的莉安娜。
除了正统编号的作品外,其他冠以“Metal Slug”之名的作品还包括SNK在自己掌机NGP上移植的两作“1st Mission”和“2nd Mission”,在GBA上授权开发的作品《合金弹头 Advance》,在PS2上推出的第一人称射击游戏《合金弹头 3D》,由韩国厂商开发的线上游戏《合金弹头 Online》,以及手游《合金弹头塔防》,至于未来会不会还有《合金弹头8》,只能说希望不大……
1997年的《幕末浪漫月华之剑士》首作上来就著显自己的不同,比起侍魂的真剑胜负,月华的刀剑格斗更注重连击和美感,把SNK当时最擅长的环节,华丽人设,连招系统以及炫酷必杀技都完美地结合起来,故事自身也相当引人入胜,以幕末动乱为舞台,加上日本神话传说为背景,一批人在乱世中的纠葛缘分构成了“月华的世界”,完全符合“幕末浪漫”这四个字。
对于历史上一度也曾富有理想的SNK来说,其实还有更多可谈,FC时代的《怒》、《脱狱》等游戏,其他格斗游戏《风云默示录》等作品,出师未捷身先死的3D基板和掌机NGP等等……只是随手写下的这几个名字就已经花了太多篇幅,如果大家确实感兴趣的话,未来有机会笔者可以为大家介绍关于这个名字的所有详细故事。至于现阶段,也只能抱着万分之一的希望,期待未来的SNKP能带给我们意外的答案吧。
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