布丁战士是一款射击冒险类手游。乍一看还算新颖,仔细一玩,感觉扫雷这个设定纯属噱头,没有什么太多策略性可言。此设定对游戏过程并没有太大意义。新手教程的目的似乎只是教玩家怎么氪金买道具?最后就是,游戏难度过大,新手还没适应游戏的情况下,稍微打几个怪就死了,战斗节奏断断续续。导致核心玩法体验极差。就算这些都忍了,大不了就多肝一肝吧?结果发现游戏中几乎任何游戏行为都必须观看30秒的广告,玩了1小时,实在忍无可忍,再见。
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5种个性鲜明的布丁战士,静候于村落中等你来;
8种炮台、7种弹道、6种子弹,百种组合等你来;
8个攻击手段狂霸拽酷炫的Boss们嚣张着等你来;
35种不同的怪物在4个主题世界里慵懒的等你来;
勇者啊,我们等的花儿都谢了,你何时才能来?
无论角色还是武器开局前选好。。。关卡内有弹药类型和弹道类型。。弹药类型你可以无视所有类型弹药只要捡到一个吸血弹就可以了,游戏流程基本是吃到吸血弹,随意打,随意战撸。
一不小心误食其他种类弹药,然后就是不停打小怪找吸血弹,找到继续开心往下打或者就是死在找吸血弹的路上,至于弹道类型,那基本不重要,你只需要吃到一颗吸血弹别换就行。
进入战斗第一眼,就感受到了一股元气骑士的气息,但是紧接着,什么居然是一张大地图!一想到可以各种风骚走位,心里就不禁暗爽(+1)。
看到道具价格的时候,滋水枪果然是神器,基本上从价格上就能看出各个武器的性能来了。不过一测的那个***没有了,还是希望可以保留一个***的功能(抽抽抽可以给我带来快感)。当然不能用金币抽,可以多设置一种宝石,只有通关(虽然我一次都没有通关过,毕竟手残可不是浪得虚名)或过几层或者每日给一两个任务可以获得,然后抽到重复的可以转化为一定的金币。
但是在操作上还是有一股蜜汁难受,感觉滑滑的,很不适应,经常卡墙角过不去,也是我手残的一部分原因吧(不要再找借口了)。
我刚开始打开这个游戏觉得画风与玩法都值得一玩,想起小时候玩的扫雷也突然想下载了,但是玩了一会突然觉得,我看到的扫雷只是一种通往关卡的通道十分无趣。可能制作人会觉得各种枪械各种子弹搭配很吸引人,可能游戏有趣就在于拿不同的武器搭配不同的技能不同的子弹碰到不同的怪物会碰撞出不同的花样。但我并不意那些,我这个手残拿啥打都不好使,我觉得这种游戏的精髓就是在闯关打怪的过程中有更多的惊喜更多的玩法组合出更多的趣味,而在我眼里这只是打怪,扫雷……很繁琐枯燥吧。
还有我觉得这个好难(个人感觉,可能有人觉得很容易吧),你想啊,我手贱进去一个小关打怪,去一个小关回血,再捡两个小关的钥匙,这boss就已经四级了,我不知道你们怎么样,反正我是打不过……
我还觉得这个新手教程有问题,我打了十几分钟我还没搞懂那个契合度是什么东西总之游戏还挺好的。可能只是我玩的这种游戏多了没兴趣,不过游戏设计与画风还是可以的!
-全面重制卡牌样式,以及战斗地图的美术样式,整体统一。
-全面重制钥匙事件,新场景新音乐,更符合氛围
-新增挑战事件,挑战事件成功后可以获得遗物。
-新增恢复事件,每次进入可以恢复全部血量。
-新增遗物系统,游戏中最多有机会同时获得4个遗物,一共12个遗物。
-新增能力系统,游戏中玩家战斗获得经验升级会获得能力点,一共有24个能力供选择。
-新增卡牌重复挑战系统,如果在战斗地图上直接将全部事件标记正确,可以兵不血刃的直接完成本局,并且获得相对更多的布币奖励;如果将全部事件达成,也能点亮相应成就星星。
-新增卡牌难度,从3种难度扩展到8种难度
-大幅度精简优化了数据表结构
-轻微调整了部分炮台的平衡性,比如削弱了红蓝手柄,加强了金箍棒的攻击性,提升了黑白手柄近战时的吸血能力,为扇贝第三阶段提供高护甲加持效果等。
-轻微调整部分角色平衡性,比如削弱了机器人的护甲成长,修改了南瓜的怒气参数,强化了霸王的召唤角色攻击性等。
-修复神秘bug