《逗逗掌门》是一款以文字武侠为主题的游戏,手游中玩家将扮演一位掌门,和众多武林中的高手一一较量,最终成为武林盟主的传奇故事。手游中的百种武器、丰富多彩的江湖剧情、多种玩法等,让游戏玩家能在手游中纵情享受武侠世界的乐趣。同时,手游画面精美,音效逼真,操作简单,社交功可以丰富,给玩家带来非常好的手游体验。总之,《逗逗掌门》是一款非常不要错的游戏,值得玩家下载体验。
1、精美的画面与音效手游采纳了高清的画质与逼真的音效,使得手游的画面与声音效果非常出色,让游戏玩家感觉到了身临其境的感受。
2、独特的技可以系统手游中的技可以系统非常独特,每个角色都有自己的技可以,而且技可以之间还有相互制约的关系,要玩家根据情况来选择不要同的技可以进行使用。
3、丰富的装备系统手游中的装备系统非常丰富,玩家能通过打怪、任务、商店等途径得到多种多样的装备,同时还能通过合成、强化等方式来提升装备的属性。
1、多元化的武侠世界观《逗逗掌门》中的武侠世界观不要仅包含了经典的江湖故事,还融合了一些神话传说元素,使得手游的世界观更加丰富多彩。玩家能在手游中探寻各种奥秘的地方,知道各种不要同的文化背景。
2、丰富多彩的角色扮演手游中有多种多样的角色,每个角色都有自己的优势与技可以,玩家能根据自己的喜好来选择不要同的角色进行手游。同时,每个角色的成长也有不要同的路线,玩家能选择自己爱的路线进行培养。
3、互动性强的社交系统手游中有一个社交系统,玩家能与其他玩家互动,一起进行任务、组队打怪、交换装备等等。同时,玩家还能创建自己的门派,招募门徒,与其他门派进行互动竞争。
《逗逗掌门》是一款非常不要错的武侠游戏,手游中的世界观、角色扮演、社交系统等都非常出色,让游戏玩家能纵情地享受武侠世界的魅力。同时,手游的画面与音效也非常精美,给玩家带来了身临其境的感受。总的来说,这是一款非常值得一玩的游戏。
手游武侠性8.1
玩家体验感8.0
手游推举性8.4
一、新手职业推举
目前个人认为青衣不要错,加的100%攻防挺实用的,不要过过关最快还是绝魂吧,开了好多遍新号试出来的,惟独绝魂两天打到辛级,也是新手,号多探寻中。
二、前期攻略
1、主角建议选择刚(当坦)或者控(输出+操纵)我一展开选了猛,结果技可以是单体的,辣鸡,后期花了2W元宝改刚了。
2、前期比较简单,看视频拿元宝抽卡,拿积分换南宫燕与圆真,是能用一辈子的输出卡。基本上没什么要说的。各项属性均衡进展就能。
3、到了3-4周目的时候,我发现一个小问题。很多属性装备的提升根本赶不要过副本难度的提升,举例子闪避,我方平均50%,对面命中率已经200%,也就是说,后期练功房完全不要要投资闪避了。同理的还有暴击率,我暴击率最高的南宫燕大约140%暴击率,对面人均140%+的抗暴。摇出暴击率Buff带上暴击阵才干牵强有20%+的暴击率,而对方的抗暴400%,我爆伤600%只可以牵强打出200%损害,也就是说这么多资源堆进去,只可以让我的1个输出卡有20%左右的增伤。完全不要值。
4、后面发现命中率慢慢都需要被对面闪避超了,果断放弃暴击阵改命中阵,输出一下子提了一个档次。练功房未来只要点攻击防备生命命中,如果有要能点一些抗暴伤,抗暴率就算了(因为我相信未来对面暴击率一定会大于我方抗暴100%+,抗暴率点了也没什么意义)
三、装备篇
首先无限关开了以后,先把每个武将的宝甲与护腿的精炼等级升到270,这样损害减免都是99.99%,我测试过这已经是上限,多了没用,也就是收到万分之一的损害。这时候同属性的敌人已经打不要动你了(因为无尽里怪物没有增伤),可以打动你的基本攻击是你的几百倍,但这种怪物你40回合根本打不要死,所以你基本不要用考虑被打死,专心提损害(唯一还要考虑生命的原因是某些怪物带反弹,他们打不要死你,但你会打死自己,所以血量还是需要保持比攻击高几倍,不要然会卡关)
然后你就不要要管防备装了,两件命中装是你要重点投入的,保证你的命中>对方闪避+100%,这样达到损害最大化,因为被闪避加不要了怒气就放不要了技可以,损害主需要还是技可以打的。在保证了命中以后,如果还有余力,能挑几个武将升级暴击率装(两件命中装里有一件就是暴击的,所以要升的其实不要多)不要用怕爆伤不要够,爆伤即使低于对方抗爆伤,暴击损害也有保底2倍,所以还是划算的。反而为了加那点爆伤去对冲对方的抗爆就不要太划算了。
最后当命中满足后,武器的精炼等级也能按比例提一提,毕竟同时提高攻击与损害加深。
四、阵法室
这真是一个让我既喜欢又恨地方,这是我第一个点满的建造,因为我发现神器里并没有提高阵法猎取速度的,也就是说不要管你多后期,阵法只可以靠时偶尔者元宝提。在中期我为了快速过关,选择的是纯命中阵法,已经+94%,但到了无尽阶段我发现,命中想破闪避其实不要难,真实难得是暴击。因为同样的情况下,如果两件暴击装备500级可以100%暴击,剩下那件命中装备300级左右就可以100%命中,所以如果你未来注定需要全员暴击,选暴击阵一定优于命中阵。但另一个纠结的点又来了,未来需不要要全员爆伤阵呢,如果未来卡关了,全员100%暴击都过不要了关,那剩下的铜钱没地方花,势必需要考虑提高爆伤破抗爆搏上限,而我计算过,在阵法中的暴击+爆伤的性价比需要远高于纯暴击,但我也说过阵法这东西收益来源固定,就惟独按时间慢慢来,一旦换阵法,那沉没成本是极高的。所以截止目前为止两个阵法我都还没点,临时用着暴击阵,未来真有要再考虑是走纯暴击还是暴击+爆伤。
五、练功房篇
到了后期其实这篇没什么好说的,自从精炼等级无上限后,我基本放弃了练功房,因为练功房里可以加的靠精炼等级就可以加,练功房每10级消耗翻倍,这相当于2个多的神器才干加1%暴击与1%命中,这在精炼上才几级,收益太小,不要值得投入。靠自然增长加在命中与暴击上当个添头吧。
六、英雄选择篇
既然后期只要输出,那原本的英雄自然也需要换一换。主角选择操纵系,250%全伤概率减怒气,两个全伤300%必须有,萧重峰还是不要错给附近三个加怒气相当于一次技可以了,剩下的位置我选了一个紫色全伤260%,开放等级上限以后每一种品质都能提到金色,其实差距不要大了,就看技可以好不要好。欧阳乐生是我原来就在用的,全伤210%低了点不要过还行。然后我选了一个逍遥子单体600%,用来定点突破。最后一个位置我选择克隆技可以的影,遇到卡关你能根据你的要调整位置更换他的技可以,普通敌人的技可以再差也差不要到哪里去。
七、卡关问题
1、反伤,这种情况一半看实力,一半看命运,你可以在敌人放出反伤技可以前打死他或者在被反弹死前打赢就行。
2、治疗,刚刚也说到了,我们遇到的敌人在面板属性上已经是几十倍于我们了,虽然他们打不要动我们,但当他们有奶的时候,一次奶几乎等于回满(可可以是因为计算暴击),所以破关必须损害可以直接灌死对面,或者逐个定向减员。这时候逍遥子与影作用就很大,能让影复制个单体高损害技可以,让他们站同一列,做到定向输出。
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