Pyro Studios从1996年成立后,就全力开始制作《盟军敢死队:深入敌后》,其间在Perez兄弟的支持下,工作室不断扩大,汇集西班牙国内众多游戏的游戏开发者以及美工、游戏音乐制作者等。在《盟军敢死队:深入敌后》制作完成之前,Pyro Studios的雇员已经达到了75人(如今的人数为100人左右)——在这个意义上讲,已经成为一家颇具规模的游戏工作室,但是他们的游戏作品还没有问世,因此1998年之前仍然是一个默默无闻的公司。
在经过超过20个月的研发工作后,1998年6月,Pyro Studios的第一部游戏作品《盟军敢死队:深入敌后》发行。在西班牙,Perez 兄弟通过旗下的Proein公司的销售获得了巨大的成功,而在世界各地,游戏受欢迎的程度远远超出了制作者们的想象:由于《盟军敢死队:深入敌后》的另类与PYRO公司初涉业界的心态,Gonzo Suarez和PYRO公司在一开始对于游戏的销量并没有抱过高的期望。他们一共只准备了40万份拷贝,最终单单在英国的销售量就达到了15万份,在整个欧洲达到了75万份。在6个月的时间里,《盟军敢死队:深入敌后》的销量达到了90万,并最终突破了120万的销量,名列1998年度欧洲游戏软件销售榜第二名(第一名是当时红得发紫的《古墓丽影3》)。如果算上盗版及其他因素,当年盟军的玩家人数可能突破千万人。
在当时的世界游戏市场上,之前占据市场主流的欧美RPG游戏经过一段时间的沉寂,刚刚开始复苏,即时战略游戏占据市场的主导——《星际争霸》、《帝国时代2》方兴未艾。而《盟军敢死队》则不同于一般的即时战略游戏,它并没有那种宏观战略上的大规模兵团作战和兵种配合,有的只是战术上的个人技能配合。由于它的另类很难将其归到当时已有的游戏类型中去,因此人们将它的类型称为即时战术(RTT,Real Time Tactics)。Gonzo Suarez是这样解释自己对于这一游戏类型的理解:“一切都在常速的时间下进行,但那是不同于即时战略游戏的一种感受,就像真实生活中的动作一样,兵团集中作战的无路可行赋予了策略游戏真正发展的空间。每一个玩家都会静下心来,看似毫无取巧的像杀手般盘算下一个目标。这是最适合‘Commandos'的游戏方式。”
就这样《盟军敢死队》开创了一个崭新的游戏类型。而这种全新的游戏体验,也正是其大获成功的重要原因。在游戏中,玩家要控制6名敢死队员完成一系列的敌后艰巨任务。这6名敢死队员拥有不同的个性和技能,有的擅长作战,有的擅长潜水,还有司机和小偷。游戏中没有个人英雄,只有经过周密的计划和玩家谨慎熟练的操作,通过几名敢死队员之间的精妙配合才有可能完成任务。
除此之外,《盟军敢死队》也拥有其他一切成功游戏所必备的因素,比如精细的画面,无论是过场剧情还是游戏画面,在当时的水准都属极至,比起那些号称华丽的RPG游戏也不逊色,而游戏精致的手绘地图也给人留下了深刻的印象;二是流畅的操作,游戏的上手并不是十分困难,一旦操作熟练之后一切都显得十分熟练,而且游戏的难度相对其他游戏来讲较大,但正好符合玩家的挑战欲望,当完成其中一些难度较大的关卡后会更有成就感;三是引人入胜的情节,游戏的题材是二战题材,暗杀、破坏、窃取秘密情报这些以前只能在电影中看到的情节如今都可以通过自己的操作实现……游戏中的栩栩如生的几名角色,尤其是绿色蓓蕾帽,更是以鲜明的特色吸引了玩家。总之,这款游戏真正抓住了玩家的心,让玩家全身心地投入到游戏中去,与游戏人物共同呼吸共命运。