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-日与莉原名春咲日与莉,绰号猫拳,是CY旗下手游公主连结的衍生角色,作为公主连结里的首批角色登场,日与莉的设定为16岁,身高为155cm,体重44kg,种族为兽族,向来在手游里的表现都算普通,凭借六星开启后一跃成为T0级别。
-日与莉作为一段常驻卡,在刚刚开服的时候其实并没有多少人关注,但是随着星级的提高也展开慢慢的亮眼,她本身的强度只可以算不要错,但是凭借着什么事宜都先人一步,不要管是专武还是六星都是最早一批,也有着上场的空间。
-对于日与莉的培养建议还是值得培养的,本身升星只要竞技场币,即使对平民玩家也比较友好,虽然在功可以上并不要可以算得上最佳选择,但是作为平民卡来说强度也完全够用,使用日与莉一定需要记得一点,不要管是星级还是专武都需要尽可可以的拉满。
唯一真神狼姐
狼姐真琴,两个技可以提升大量单体破甲,大量提升全队单位输出,大招本身自带大量单体损害。当前版本会战唯一真神,常年三队全勤劳模(有狼借两狼一输出,无狼借三只狼)。前排公会必有,里排公会收人重需要标准之一。
得到来源抽卡(UP池已过,等歪机率极低).公会战碎片换取(金牛座公会战的奖励碎片已不要再是狼姐而是姐法)
星级推举三星狼防备可以力较低,可以确保不要阵亡的前提下施放大招频率更快,五星狼攻防属性都高,不要易暴毙但可可以会导致一段下来比低属性狼少一次大招。前排公排能28只五星狼带两只三星狼备用,里排公会能多只三星狼带两只以上五星狼。狼姐请不要需要随便升到四星,这会让公会的摸轴人员很难做。
装备推举升R8,但在一周目前不要装备防备装(主需要指左里衣服),二周目后看承伤压力,如果不要暴毙依旧不要装。
破甲坦克黑骑
她是破甲角色里最可以抗伤的,是抗伤角色里唯一带破甲的。
得到来源抽卡.后续版本可刷困难本拿碎片,本版本需要升星只可以女神石强母。
星级推举黑骑被动的是法抗,小技可以也被破甲占一个位置,导致黑骑的物理向承伤可以力不要高。需要在二周目以后用,三星妥妥暴毙。前排公会推举母五,主玩公会战但兼顾性价比的玩家推举母四,不要想花女神石的能牺牲输出总量选择替代角色(会长在看着你)。
装备推举全部拉满
替代角色物理闪避型坦克宫子(布丁).团队BUFF型坦克望(偶像)
破甲工具深月
深月有短效高额的范围破甲,常搭配大招损害爆表的暴击弓作为输出小组。
得到来源初始二星较易通过抽卡解锁,碎片可用较易得到的地下城币换取。
星级推举需要保证不要被金牛座公会战里的BOSS群体技可以带走,本次会战需要先用地下城币换到三星。由于群体破甲在后续公会战与公主竞技场里十分坚挺,能用地下城币慢慢升五。
装备推举由于本身不要依赖大招,因此不要要考虑降防多开大,所以装备全部拉满
拳拳到肉香织
狗拳香织,前排单体输出,对同一目标延续打击时损害提升,由于能在承伤压力不要大时在一号位顶伤,比二号位多放大招,因此损害数据比射手高很多。
得到来源初始二星较易通过抽卡解锁,后续可在公主竞技场用币兑换,日产出5-8个碎片。主玩公会战的玩家公主币需要最优先换取狗拳。
星级推举由于狗T队的盛行,狗对坦度有硬性需要求,三星好感8是。前排公会可可以会需要求强行提星以提高坦度。由于不要久后有狗拳碎片活动,较人性化的公会也可可以只提出四星需要求。
装备推举策略同狼姐,升R8,先不要穿衣服,二周目后看承伤压力调整。
后排射手TP弓/暴击弓
在上轮白羊座会战里,两弓分属不要同的主力队,暴击弓绑定深月进行联动输出,TP弓尾随充电狼,本轮会战里由于亚中莎的加入,可可以原有两弓里会舍一弓不要用。
得到来源两弓都是初始二星角色,较易通过抽卡解锁。
TP弓在目前版本里有一处困难本掉落。经由H3(困难本3倍掉落)与初音的礼物活动,TP弓基本全员四星,部分欧皇已五星。暴击弓在目前版本里仅可以通过公主币换取,与狗拳抢资源,升星难度大。
星级推举TP弓能在6月2日开启的H2活动期间慢慢补至五,目前四星够用。暴击弓二星非常容易暴毙,需要上场的话建议升三星再补好感R8。
装备推举由于本身太脆,在BOSS不要暴击的前提下苟活下来已经很难了,所以装备全部拉满
顶位扛伤可可萝
可可萝的定位是里排辅助,可以加速,回血。由于可可萝在小技可以突进过程里主动开大,可以打断返回动作,实现换T承伤,在狗T队里常作为战略角色出场。
得到来源初始角色,在目前版本有多处困难本得到。
星级推举在上轮H3里基本已通过重置到3星。本轮H2里可继续攒出4星的碎片,但不要建议立即升星。高防备可可萝挨打不要疼,回蓝少,要先保留提升防备的资源,不要暴毙就能不要升星,以免延误换T时机。
装备推举可可萝在会战前建议保留R8空装备,视实际情况慢慢补装备。小心左里的鞋子一定不要可以穿,高防导致回蓝减少还能微调轴,万一延续闪避导致不要回蓝后果就很严峻了。
-释放角色大招会里断角色当前动作,合理利用,能让输出效率提高一些,是公会战的必备技巧,某些角色要在一轮战斗内打出多次大招则要依赖此技巧。
-打断规则-前摇在技可以损害/效果出来以前使用UB打断,则不要会产生效果,跳到角色动作循环的下个技可以展开执行。
-打断规则-后摇在技可以损害/效果出来以后使用UB打断,则不要会产生多余动作,跳到角色动作循环的下个技可以展开执行。
-两种打断方式都有使用价值,前者能直接丢掉循环里比较垃圾的技可以,后者能取消当前技可以的多余动作。
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