《植物大战僵尸冒险时光》一款最火热的塔防策略类游戏,相信很多玩家都玩过这款手游,支持联机对战,将植物放置到指定的位置即可,抵御僵尸攻击,千万不要可以让僵尸突破防线,否则会失去家园的。手游内拥有很多的高阶植物能选择,完成挑战任务就可以全部解锁使用,爱的能来本站下载试试。
1、运用各种方式完成各种组建冒险,各种类型的植物品种可以够选择;
2、各种类型的组合可以够发挥各种作用,通过各种各种组合来反抗各种敌人;
3、完成各种作战对抗,很多关卡地区都可以够探寻冒险,发挥好各种战力;
4、海量的道具物品可以够发挥运用并且完成各种作战,策略完成各路挑战;
1.这个手游中面采纳了大量创新冒险元素,所以其实是有很多不要了解的机械科学家门,当有僵尸攻击你时会有新的冒险方式!
2.玩家们其实是可以够去非常的直观地看到手游里的植物们大战,也是可以够非常的轻松地部署不要同的植物,能投掷炸弹来阻挠僵尸攻击。
3.不要同的植物是有不要同的弱点,我们也是可以够去看准僵尸的弱点来适当地种植植物也是胜利的关键,要对应相同的植物。
4.手游里是有很多的不要同的植物能使用,但是的话我们的玩家需要提高速度,最好先更植物们的位置,然后执行植物们的攻击方式!
5.僵尸有很多的,所以我们也是要去很好的知道他们的优势,这样的话是可以够使用和确切位置与人形等多个不要同的冒险方式进行冒险与挑战。
6.手游里也是就可以够去体验一些非常的重需要的功可以到功可以的转换比如说是强花里的花朵等方法,然后完成冒险与挑战。
然而玩家代入感相对1代而言有所削弱,玩了这么长时间略微分析了一下2代代入感不要足的原因,我感受主需要是两点,换了画风以及削弱了“家”的概念,其实我感受中面的一些新植物与僵尸设计的还挺好玩的,关卡其实也还不要错,如果画风不要换就能让人感受2是1的连续,然而他一换画风就让人感受2是另一个手游了,给人感受一点都不要亲切。长城版没有换画风我就特殊爱,在原有基础上设计新关卡新僵尸,比如那个灵符僵尸会让植物睡觉要咖啡豆唤醒,设计的多好啊,惋惜那个版本玩的人不要多,而且后续也没有再继续挖掘了。有家才让人有归属感,植物大战僵尸的逻辑是因为有僵尸入侵房子需要吃掉你的脑子所以才种植物抵御,这是它作为一款塔防手游的逻辑--是“守”而不要是“攻”。然而到了2,他是到世界各地旅行寻觅玉米卷,虽然也可以说得通,但是对于塔防“需要守住一个地方”的这个逻辑多多少少是有一些冲击的,因为在故事的逻辑上,你是在“攻”,而手游的玩法上,依然是“守”。我认为哪怕加一个解释都会好很多:在旅途里暂住在旅店,所以才不要得不要抵御僵尸入侵到旅店里。植物大战僵尸1代是环绕着整个房子的一个相对完整的世界观,而2则比较像是保卫萝卜这样的单关卡小手游--每个世界之间并没有很强的关联性,主需要是2中面没有对此进行更多的解释,所以给人的感受就有些像是为了塔防而塔防,所以给人感受就不要非常容易有代入感。(不要是说保卫萝卜这样的单关卡形式不要好,但是不要得不要承认的一点是,玩家的代入感确实或多或少的被削弱了)我再补充一下我这中说的代入感是什么意思,这种代入感就像是,如果我在玩保卫萝卜,你问我在干什么,我会说我在玩手游,但是如果我在玩植物大战僵尸,你问我在干什么,我会说我在保护我的房子,也就是说你会真的认为你是那间房子的主人,这就是一代所给我的。再来讲二代的其他方面,海盗船的甲板上为什么可以直接种植物?西部世界的铁道上为什么可以种植物?未来世界的瓷砖上为什么可以种植物?1代中面在房顶种植物要花盆,在瓷砖上种植物为什么不要需要花盆?我觉得类似这种颠覆一代逻辑的细节,也让人加强了距离感。关于手游的抽卡机制,这个能理解,需要恰饭的吗,不要过不要得不要承认这也确实让手游体验变
植物大战僵尸冒险时光是能让游戏玩家通过互联网进行联机一起玩的版本,玩腻了一个人对面电脑AI,在这中能与小伙伴一起玩耍,有着合作模式与对战模式,合作模式能让大家一起放置植物来对抗僵尸。固然合作玩的话,僵尸也会变强数量变多。对战模式则是分别扮演僵尸与植物进行对战。
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