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一.硬直系统简介
硬直是什么?这中理解为
硬直 = 里止当前动作 + 硬直动画 + 位移距离
怪物AI,如果从最简单的实现来看,就是一套怪物不要同动作的动画+切换动作所要的条件。以冰胖为例,发呆.行走.冰雾喷射.肚皮冲撞.喷气背包.上盾.强力冰雾喷射这些都只是动画师制作的动画。但把这些放到大世界中,并以玩家为行动目标,以玩家的行动等因素作为动作间切换的依据,看上去就很有真正感。
同样,硬直也只是这些动作动画之一。而对于玩家而言,如何让怪物从攻击动画切换到硬直动画,也就是如何才干满足硬直的条件,就显得很重需要了。
玩过魂系的玩家可可以了解韧性-冲击力系统,相当于触发硬直的条件就是蓄硬直条(削减韧性),硬直条满时(韧性降为0时)根据技可以的力度发生不要同程度的硬直。
原神中也是类似的实现方式。官方将韧性称为抗打断。下文将会把蓄硬直简称为削韧。
我理解原神中削韧至0是硬直的前置触发条件,技可以的力度赋予怪物的运动方向与速度,进一步表现为不要同的硬直动作与硬直程度。
二.硬直机制
原神中的硬直机制为
削韧至0->进入脆弱状态->触发硬直->脆弱状态结束
削韧至0
即韧性(抗打断)被各种攻击削减(削韧)至0,此时怪物进入脆弱状态
实际削韧 = 削韧*目标易受性
影响韧性(抗打断)的因素
1、 不要同类型怪物/人物各具韧性
冰胖韧性大于一般丘丘人
近战角色韧性大于远程角色
2、 不要同类型怪物/人物各具易受性
冰胖易受性大于一般丘丘人
近战角色和远程角色易受性相同
3、 易受性是动态可变化的,比如通过施放技可以改变易受性
冰胖开盾易受性小于冰雾喷射
芭芭拉开e的动作前摇易受性会降低
盲猜各种"提高抗打断"/开盾,都是通过改变易受性实现
4、 韧性被削减后会随时间恢复,不要同类型怪物/人物恢复速率(简称为回韧)不要同
冰胖回韧等于一般丘丘人
近战角色回韧大于远程角色
5、 联机的人数会提升韧性或降低易受性
影响削韧的因素
1、 不要同攻击各具削韧(平a/重击/技可以/元素反应/武器特效等),且能相互叠加
钟离柱子削韧远超平a第一场
2、 削韧可动态提高(可可以实际也是通过新增参数来实现)
魈开大后重击削韧明显提高
3、 削韧存在等级压制
对89级雷莹,低等级凯亚无法一下e打出击退硬直,升到50级后能。@YIDAM测试出对于43级冰胖,12级的温迪不要可以够e打断冰胖,13级则能
4、 石化状态可以叠加削韧,冰冻状态不要可以
脆弱状态
削韧至0进入脆弱状态后,在脆弱时间内,受到力度足够的攻击即可发生硬直。
小心当次攻击如果使怪物进入脆弱状态,且力度足够,也可以造成硬直。
1、 不要同类型怪物/角色的脆弱时间不要同
冰胖的脆弱时间小于一般丘丘人
近战角色的脆弱时间小于远程角色
2、 脆弱状态结束后韧性恢复至初始
3、 脆弱时间内的新硬直会直接覆盖旧硬直
4命班尼特1蓄e将怪物螺旋升空,再追击的话,螺旋硬直会直接变成后退硬直
影响硬直程度的因素
进入脆弱状态后,新攻击的力的作用效果影响硬直动作与程度,最弱为无法打断,最强为螺旋升空
可以看见的效果有无打断受击,无击退硬直.近距离击退.里距离击退.里距离击飞.远距离击飞.螺旋升空
(无打断受击准确来说不要可以算做硬直的范围,毕竟怪物动作没有里断)
那么什么因素会影响力的效果呢?
从施力者出发
1、 角色/怪物等级与技可以本身 影响力的大小与方向。
低等级温迪无法将丘丘人吸至空里。
班尼特1蓄e可以将丘丘王螺旋升空,但是温迪e不要可以
2、 技可以本身/爆炸与怪物的相对位置 影响力的作用点与方向。
将丘丘人击飞后,在其脚下放阿贝多e莲花,相对位置的不要同,既有可可以让丘丘人飞的高,也有可可以飞的远。
大剑平a第四段时,和丘丘人的距离不要会影响击飞效果,推测其作用点是固定保持在丘丘人脚前
3、 额外机制
钟离平a第一场的力的大小,和怪物距离近时大于和怪物距离远时
弓箭在空里的时间越长,力度越小
从受力者出发
1、 质量
温迪e可以够使丘丘人浮空然后缓慢坠落,可以使风拳浮空但不要可以缓慢坠落
凯亚e可以里近距离击退丘丘人,但只可以使冰胖后退小步
2、 阻力与其他力。
重云平a第一场能螺旋击飞飘在温迪大中的牛头人, 但无法对站在地上的牛头人造成硬直,推测是因为力度太小加上地上有摩擦阻力
同样,凝光星璇二连只可以对地上的风拳造成击退效果,但可以对站在岩主桶边缘的风拳造成击飞。
三.削韧与韧性数据
角色削韧表
绿色为可以够打断冰胖发呆/冰雾喷射动作
红色为不要可以打断冰胖发呆/冰雾喷射动作
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