星际资源战争是2002年Strategy First发行的一款战略模拟游戏,游戏也叫家园外传:星际原动力,是以一种非常新颖的战斗系统和超酷的图象引擎取得最终结果的,由于游戏中充分使用了3D的强大功能,使的战斗更加有气魄,对于喜欢科幻片的朋友的确可以从中找到很多难以想象的技术空间和真实感觉,希望这款游戏能为太空战略游戏划上一道精彩的记号。
游戏信息
【中文名称】: 星际资源战争
【英文名称】: O. R. B
【别名】: 家园外传:星际原动力
【游戏类型】: RTS 即时战略游戏
【发行时间】: 2002年
【制作发行】: Strategy First Inc
【地区】: 美国
【语言】: 英文
游戏介绍
星际资源战争是2002年Strategy First发行的一款战略模拟游戏,游戏也叫家园外传:星际原动力,是以一种非常新颖的战斗系统和超酷的图象引擎取得最终结果的,由于游戏中充分使用了3D的强大功能,使的战斗更加有气魄,对于喜欢科幻片的朋友的确可以从中找到很多难以想象的技术空间和真实感觉,希望这款游戏能为太空战略游戏划上一道精彩的记号。
《星际资源战争》是一款全新的太空战略游戏,如同《家园》一样《星际资源战争》也将会是一款全3D的太空战略游戏,不过《星际资源战争》将会有一种特殊的战斗系统,可以十3D立体空间得到充分的发挥,主要表现为战斗时,敌人可以从四面八方围攻你(这可是难以想象的,只有一个完全的立体空间才能做到这一点),故事是从百年以前开始,在Malus和Alyssians两个星球都拥有星际转移的特殊科技(此科技可以使他们迅速从一个星球转移到另一个星球),并且两个星球的人在多次转移时相遇了,并发展了科技与知识的交流,在此过程中Malus的各种科技远比Alyssians先进,虽然Malus科技非常先进,但是他们并没有由此而发起侵略战争,但在之后最终还是因为某件事而触发战争了,各自都有不同的目的,Malus是为了维护名誉而战,Alyssians则是为了想使人民不被眼前的科技迷惑而堕落,当然由于战斗所需的资源是非常大的,以至于战争涉及到了临近的无人居住的星球,成为一场有空前规模的“星球大战”,战斗的场景涉及的很广,两个国家都是以外部其他的行星为目标展开战斗的,也因此游戏中的主要资源都是以探索新的星球后找到的,至于战斗的引起和结束都将在游戏中告诉给大家。
星际资源战争攻略
用扫描船扫描陨石群寻找资源点(选取自动扫描AutoScan),然后向其发射资源基地(资源类单位就三种,还有一种是采矿船)2.科研和渗透需要人力资源,为0时无法进行,点击小地图上方的相关小图标可增加该项分配的人力资源,该值越高,进度越快(第一项是生产,为0时可以进行。另外例如航母需要30单位操作人员,这在建造一开始就扣除了,之后如果取消航母建造,这些人力资源将消失)3.人力资源是缓慢回复的,增加人力资源上限的方法是“太空拓展”类的科技研究,每个资源基地也提供人力资源上限并立即提供10单位人力资源(还送一艘采矿船)4.“建造结构”类科技达第三级,资源基地耗尽资源后可以升级为维修中心,不但提供更多人力资源,而且可以作为卸矿点(这点是必须的!)5.该游戏最大的特征就是第一个距离最近的资源点离主基地路程高达近十分钟(现实时间),如果不使用其他卸矿点,采到第三颗资源点时行程将高达几十分钟(现实时间),这时候对手的效率将是你的数十倍。一般把距离正在开采的资源基地最近的已枯竭资源基地升级为维修中心用来卸矿,后期可以用航母卸矿(战舰级别都可以)。6.战斗。该游戏里每一只船舰都是独立单位,将2~4只战机编为一队并且战斗时选取不同目标,一般来说比全体编成一队效率更高。一些携带导弹的战机武器燃料耗尽后需要补给,任何卸矿点都可以进行战机维修和导弹补给。战机无法与战舰抗衡,只要一艘航母就能秒杀无数战机。战舰只有四种,毁灭者(4门激光炮,2000 生命)、支援航母(无武装,3000 生命)、航母(6门激光炮,6000 生命)和巡洋舰(2门?激光炮,?生命),另外就是它们的超空间跳跃版,无非是多了远距离空间跳跃功能。除了毁灭者,所有战舰都能生产和停泊战机、资源船,作为卸矿点,生产发射器。发射器里包括威力巨大的核子飞弹,该飞弹选取目标后(只能选取一次然后便无法指挥它)将飞向初始指定点,而不是已经移动了的目标,而且在飞行过程中极容易被战机击毁,因此只适合短距向移动缓慢的目标发射。在战舰相互交火的范围内,只要一发便足以终结对手。巡洋舰的作用,似乎不在于火力,而在于功能的全面,游戏似乎把它设定成了可独立发展的第二基地(但实际上所有战舰都具备独立开矿能力,因此这个设定就失败了,再加上核子飞弹的存在,真不知道巡洋舰那么高的科技和资源需求的道理在哪)7.与《家园》比较。《家园》中船舰分战机/炮艇/护卫舰/主力舰四级别,该游戏则只有战机/战舰,从船舰设计上来说全面下风,《家园》玩的才是真正的舰队组合。《家园》设定里唯一比较薄弱的环节,就是资源点,基本上是从其他2D作战游戏里照搬的。《星际资源战争》的核心就是资源点,该游戏最大的乐趣就在于设计资源采集链,即一次投入多少采矿船,几轮搬空一颗资源点(我经常是2轮),在一个新的资源点建成之后,最近的卸矿点有没有到位(如果没有,这一轮采集速度你已经是对手的1/4),玩家就像是在经营着一只采矿船队,这当中的收支平衡相当微妙,既要达到最大的采矿效率,同时分配到科研上的资金又要在开发下一个资源点时有立即效果(否则这些钱还不如简单转换成采矿船),同样战机的生产量也是以保护资源采集链为需要的,对手不骚 扰,你的战机又没有影响到对手的采集链,你就亏了,进攻敌主基是根本没有价值的。这个游戏多人联机打估计比《家园》有意思多了,游戏中飞船的行进速度相当缓慢,因此我都使用了以一次倒矿为标准的回合制时间单位“轮”,在一轮内,你有很多时间可以用来作各种决策,这些都跟各种距离和时间的估算很有关系,如果没事可干的回合,把精力用来投入到某场空战,“操作”的价值就可以体现。我一开始认为PVP对战后期很可能是战舰互丢核弹,战机以战舰为核心形成保护网的“航母集群”战术,但是实际上根本就不可能那样,这游戏战舰的科研投入太高,在达到那个质变点之前,对手可以通过多种途径,如不被打断的高效资源采集链,或仅仅高几个级别的战机科技(如挂载导弹)取得局部区域的控制权,从而打断你的资源采集链,这些都能使对方资源高你一个数量级,这个游戏中的科技不是用来憋的,而是用来在每一轮中取得优势的。跟电脑玩这游戏时十分无聊,等采矿船倒一次矿要枯坐几分钟无事可做,但是跟人玩的时候,这些时间可以让你有充分的分析来跟对手博弈。这游戏的一切都跟时间相关,移动距离,生产和开发时间,因此产生了人力资源这个设定,用来进行微调(它更像一个调整因素而不是资源因素)。最后是记得多按空格,绝大部分操作可以(而且应该)在2D地图上完成,滚轮拉近拉远镜头,选取后按T跟踪目标。
游戏截图