《博德之门3》的巨大成功,反而为续作开发筑起了一道令人望而却步的壁垒。在拉瑞安工作室明确表态不参与《博德之门4》的制作后,其母公司孩之宝在全球范围内寻找接盘方,却屡屡受挫。近日,曾参与《博德之门2》联合设计的资深开发者詹姆斯·奥伦透露了为何拒绝这块烫手山芋的真正原因。

奥伦在接受PC Gamer采访时透露,孩之宝首席执行官克里斯·考克斯在得知拉瑞安无意继续后,第一时间便联系了他。奥伦的回答非常干脆:“我不愿意接手,我肯定会失败,而且我清楚为什么会失败。”他坦言,自己的团队根本无法与拉瑞安那部传奇作品正面抗衡,“光是开发《Exodus》就已经困难重重,再去和《博德之门3》竞争?那简直是疯狂之举。”

奥伦还指出了关键差异:拉瑞安之所以能打造出《博德之门3》这样的里程碑作品,是因为他们拥有自主研发的成熟引擎,以及从《神界:原罪》系列积累的深厚技术经验和团队。如果由他的团队接手,从零开始搭建这些开发工具和流程,“至少需要五年地狱般的煎熬”。即便能获得拉瑞安的引擎授权,也无法复制其成功——因为拉瑞安拥有不可替代的团队、工具和专业知识,这才是真正的护城河。

不过,奥伦对《博德之门4》的未来并非完全悲观。他认为,最理想的开发者应当是一支敢于“破旧立新”的团队,就像当年BioWare制作初代《博德之门》时那样——充满自信,开辟自己的道路。与此同时,他昔日的搭档、另一位联合首席设计师凯文·马滕斯,据传已经参与《博德之门2》重制版的开发工作。或许,真正的续作并不一定非要沿着前任的足迹前行。
