最近,前索尼PlayStation总裁肖恩·莱登(Shawn Layden)在一次访谈中分享了他对当前游戏市场的独到见解,观点颇具启发性。他希望通过复兴PS2时代那些2A级游戏——即制作团队更精简、预算更可控的作品——来为整个行业“减负减压”。核心原因在于:如今的3A大作开发周期过于漫长、团队规模过于庞大,玩家等待时间被拉长,发行商也承受着巨大压力,只能孤注一掷地押注爆款,否则极有可能血本无归。

莱登结合自己在索尼PS部门多年的实战经验,算了一笔账:PS1时代一款游戏的开发成本大约为100万美元,到了PS5时代,这个数字从200万、400万一路攀升至1600万——成本呈指数级增长。他参与开发的上一代PS4游戏,若想达到顶尖品质,仅开发成本就高达1.5亿美元,这还不包括市场营销费用。按照这一趋势,PS5游戏的最终开发成本很可能达到3亿到4亿美元,“这根本不可持续,我们过去建立起来的产业体系已经难以为继。”

随后他点出了一个关键问题:成本一旦高企,项目要想获得批准,几乎只能依赖续作或主流系列IP来降低风险。这意味着PS1和PS2时代那些风格独特、创意天马行空的作品,如今几乎无缘面世。而恰恰是那种创造性动力,当初才让PS1和PS2吸引了更广泛的受众群体。莱登直言:“创作一些天马行空的新作品,实际上是我们吸引那些目前不玩游戏的人进入游戏领域的唯一机会。因为那些不玩游戏的人,即便听说过某个游戏,也会因为千篇一律的‘大制作’而提不起兴趣。如果他们感兴趣,就会来尝试。所以,行业该如何拓展市场?答案就是想办法让2A级游戏复兴。”
他还提到一个行业惯性:“我们一直在重复做同样的事情,坏习惯很难改掉。这就是为什么我试图组建一家发行公司,来满足被忽视的2A级游戏市场的需求——不仅是为了吸引那些我认为能接受这类游戏的消费者,也是为了吸引那些想要重返这个领域的开发者。”
