电子游戏在家长群体中的长期印象,往往被“成瘾”“暴力”“屏幕时间过长”等标签所主导。然而,非营利组织Games for Change近期发布的一份白皮书,试图引导讨论走向更平衡的方向——帮助家长摆脱恐惧叙事,真正理解电子游戏对孩子成长的意义。
这份白皮书由G4C研究总监Rachel Kowert博士撰写,并获得腾讯游戏支持,标题为《培养优秀玩家:家庭需要了解的电子游戏与福祉》。其核心目标,用Kowert本人的话来说,就是“并非消除家长的担忧,而是让这些担忧建立在证据而非恐惧的基础上”。
她向GamesIndustry.biz坦诚表示:“家长往往担心的其实并非真正关键的问题。我们应当先厘清哪些方面其实不必过度焦虑,这样才能更高效地集中精力,去关注那些真正需要重视的问题。”她特别强调,家长和教师在这个生态系统中常常是被忽视的群体,而学术研究成果需要转化为通俗易懂的语言,才能让各方更有效地协作。

该报告旨在回应家长对电子游戏的常见担忧,并提出与孩子互动的实用方法。| 图片来源:Games For Change
Kowert还提到一个现象:“学者们通常很难用通俗易懂的语言传递信息,这形成了一个完美的回音室——业内人互相讨论,但家长听不懂。通过将产业、倡导者和教育者聚集在一起,我们可以分享专业知识,讨论已知和未知的内容。”这一思路贯穿了整份白皮书。
报告主张超越单纯的“游戏时长”指标,提出一种更平衡的健康游戏观:不仅要看时间长短,更要考虑游戏体验的质量、孩子在游戏过程中建立的关系,以及家庭之间围绕游戏展开的对话。换句话说,与其盯着计时器,不如问问孩子:玩得开心吗?和谁一起玩?学到了什么?
报告还鼓励家长在孩子游戏时主动参与进来。数据显示,近60%的孩子希望家长能更多参与他们的游戏过程。Kowert举了一个生动的例子:“如果你能坚持看完五岁孩子的足球比赛,那么你也能花五分钟和他们聊聊他们在玩什么游戏。家长常想,‘哦,我可以试试。’你不必擅长玩游戏。我的孩子喜欢Minecraft,但我不喜欢,因为我空间感差,玩起来很难。但我玩吗?玩。我擅长吗?不。他们在乎吗?不,反而觉得这样更有趣。”
G4C创始人兼主席Susanna Pollack也观察到,疫情后家长对电子游戏的看法发生了微妙变化。“游戏成为孩子们在无法见面时连接的空间。家长们看到了这一点,许多家长对此心怀感激,因为这成了唯一能和朋友一起玩的方式。家长们开始看到游戏的价值。我认为变化不大,但确实打开了人们的眼界。”她表示,最终目标是减少家长对游戏的焦虑,促进“对游戏如何影响儿童生活的更深层次理解”。
“焦虑、恐惧和恐慌源于对事物的不了解。如果我们能将对话从这些情绪转向更深入的理解,就能形成对电子游戏的整体认知。这包括真正需要关注的问题,也包括游戏如何积极影响孩子的生活。”Pollack补充道。
除了发布白皮书,G4C还通过其“培养优秀玩家”项目,将这些原则落地为实践,为家庭提供管理游戏的工具和资源。该组织推出了试点工作坊,帮助家庭制定属于自己的游戏协议。数据显示,82%的参与者在与孩子讨论游戏时信心显著增强。这些工作坊将于今年9月在美国和英国率先启动,并计划于2027年全球推广。白皮书全文可在“培养优秀玩家”官网查阅。
