在游戏行业,大型项目翻车的事例屡见不鲜,但育碧前创意总监的这番反思,可谓格外令人印象深刻。
育碧前资深员工、曾担任《看门狗:军团》创意总监的 Clint Hocking,近日在回顾其育碧任职经历时坦言,大规模开发过程虽充满艰辛,但问题根源并非技术或创意不足,而是效率低下。一线直接程序员的比例严重偏低,整体项目推进如同“朝着河流的上游小便”——费力不讨好,且毫无意义。

翻开 Clint Hocking 的履历,这位资深游戏人在2001年便加入育碧,迅速成长为核心骨干,曾担任多款知名作品的创意总监。2026年2月,他选择离开育碧,随后创立了自己的工作室 Build Machine Games。离职后的反思,往往比在职时的表态更加真实与尖锐。
在21日的回顾中,他重点提及了2020年发售的《看门狗:军团》的开发秘闻。这款游戏是育碧首个涉及多达1000名开发者的超大规模项目。从立项到正式启动开发,中间经历了整整6周,而这6周几乎每天都是程序化的会议——讨论项目细节、分配资源等。拖沓的流程与低效的协作,让本应聚焦创造力的团队陷入了无尽的循环。Hocking 用那个辛辣的比喻来形容这种状态:就像“朝着河流的上游小便”。
至于同样开发规模接近的系列最新作《刺客信条:巫女》,Hocking 虽未直接评价育碧的企业文化是否有所改善,但实际情况可能更糟。该作品自2022年公开立项以来,实质性进展至今未有新情报,何时发售更是一个难以预测的谜题。


