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宫本茂谈游戏打动玩家:基于开发者兴趣而非迎合市场

时间:2026-07-23 12:28
宫本茂指出,真正打动全球玩家的游戏源于开发者自身热爱,而非刻意迎合市场。应以个人兴趣和独特玩法原理为起点,避免模仿热门作品。马力欧、斯普拉遁、宝可梦等经典案例均诞生于独特创意,越具个人色彩越能跨越文化引发共鸣。

宫本茂谈游戏设计:真正打动全球玩家的作品,源于开发者自身的热爱

在近期一期《Fami 通》专访中,任天堂首席游戏设计师宫本茂深入分享了他对游戏创作的核心洞见。他认为,那些能够跨越国界与文化差异、持续获得全球玩家青睐的游戏,并非来自刻意迎合市场的数据分析,而是源于开发者个人兴趣与真实体验所激发的灵感。这一理念深刻揭示了任天堂众多经典IP之所以经久不衰的秘诀。

核心观点:不要追逐市场热点,回归“有趣”的本质

宫本茂在采访中明确指出,成功游戏的设计起点不应是“先研究什么流行,再想办法从中获利”。开发者应当先找到自己真正觉得有趣的创意,然后围绕这个核心乐趣完成整款游戏。他特别强调:“我们不会观察市面上的现有作品,再考虑‘修改某个部分,或者拼入某种元素,应该就会更好玩’。首先需要回答的问题是:‘人们究竟为什么要玩游戏?’”。

只有当根本问题被明确后,团队才会去研究热门游戏的核心魅力,判断其本质是否与过往游戏相似,以及能否继续拓展。所有思考最终都会回到同一个问题:“玩起来有趣,究竟意味着什么?”

经典案例:马力欧、斯普拉遁与宝可梦的诞生

宫本茂用多个任天堂的经典作品作为例证,说明独特创意如何成就全球爆款:

  • 马力欧:许多人疑惑为何一个“留着胡子的中年大叔”能卖得那么好。宫本茂认为,答案很简单——因为马力欧从一开始便与极其有趣的游戏体验联系在一起。它的玩法建立在身体动作之上,无论玩家来自哪个国家或文化背景,都能直观理解。
  • 斯普拉遁:这款游戏最初只有一个非常简单的构想:“把涂抹场地和争夺地盘做成游戏,会产生怎样的效果?”宫本茂指出,如果核心构想从一开始便不同,《斯普拉遁》也不会成为后来的模样。把创意发展成完整游戏并不容易,但正是这种独特的起点,造就了它的成功。
  • 宝可梦:宫本茂特别提到,宝可梦之所以与此前的RPG差异巨大,是因为作品源于田尻智先生采集昆虫的亲身经历。他希望与朋友交换自己没有捕捉到的种类,也渴望把所有种类收集齐全,后来才由类似体验发展出宝可梦的核心玩法。收集可爱的角色并努力完成整套收藏,是世界各地玩家都能理解的愿望。

对开发者的建议:避免模仿,寻找独特的“玩法原理”

宫本茂进一步警告开发者,若以热门游戏为模板,再尝试增加内容并复制全球成功,最终往往只能做出缺乏灵魂的作品。更好的做法是从对自己真正重要的想法出发。他在外部游戏研讨会上经常讲类似道理:

“每个人通常都有自己喜欢的游戏,也很容易产生‘如果由我加入某种改动,肯定会更好玩’的想法。但我总会告诉他们:‘不要那样做。’开发者应该寻找只有自己注意到的‘游戏玩法原理’,并以此作为起点。任天堂一直都是如此,我们并不觉得类似做法有多么特别。作品越独特,越容易成为令人难忘的娱乐体验,也越能在人们心中留下深刻印象。”

宫本茂强调,越是带有强烈个人色彩的东西,比如开发者自己的兴趣爱好,往往越能跨越国界,引发全球玩家共鸣。反过来,创作者若只选择看似人人都会喜欢的元素,最后往往只能做出毫无个性的普通作品,让人甚至看不出究竟是谁创造了产品。缺乏鲜明创作者印记的作品,反而没有真正走向全球的力量。

商业与创作的关系:不要被“折旧”和“回本”束缚

宫本茂还谈到了创作者与公司之间的理想关系。他非常讨厌“折旧”和“回本”之类的说法。他认为,投资者为项目出资是希望获得巨额收益,为什么只要收回投资或取得短期利润便值得庆祝?如果消耗了大量人才的能力,最后却只做到类似程度,在他看来反而是一次彻底失败

他建议创作者要始终围绕心中设想的“有趣玩法”,努力把产品做到最好。如果创作时满脑子都是“能不能马上赚钱”,便不可能做出真正独特、同时又能广泛打动玩家的作品。最理想的关系是,项目完成后,公司会说:“幸好当初把工作交给了你。虽然花费了一些时间,但最终赚到了巨额利润。”能否持续维持这种关系,才是最重要的问题。

小提示:创作时如何避免“迎合市场”的陷阱

  • 先问自己:这个创意是否真的让我感到兴奋?如果我不是玩家,我会不会愿意为它投入时间?
  • 记录灵感来源:像田尻智先生那样,从自己的真实生活体验中寻找灵感,而非从成功游戏中寻找“可复制”的元素。
  • 坚持核心玩法:在开发过程中,任何偏离核心乐趣的改动都要谨慎评估,确保始终围绕最初的“有趣”展开。

常见问题解答

Q:如果我的个人兴趣很小众,如何确保它能被全球玩家接受?

A:宫本茂的观点是,越是独特、带有强烈个人色彩的作品,越容易给玩家留下深刻印象。不同文化背景的玩家可能对具体的角色或设定不熟悉,但人类共通的情感与愿望(如收集、探索、竞争、成就感)是相通的。只要你的核心玩法触动了这些共通点,小众兴趣反而可能成为独特的卖点。

Q:在商业公司中,如何说服老板支持一个看似“不迎合市场”的创意?

A:宫本茂给出了一个具体方法:让创意“最能体现个人创作者身份”,让所有人一眼便可看出作品出自你手。同时,用扎实的原型或玩法展示来证明其“有趣”的本质。正如他所说,最终目标不是“回本”,而是“赚取巨额利润”,而独特且有灵魂的作品才具备这种潜力

结语

宫本茂的这番话,不仅是对游戏&开发者的忠告,更是对所有内容创作者的一种启示:真正能打动人心、跨越国界的作品,往往诞生于创作者最真实的热情与独特的体验。与其追逐市场风向,不如回归创作的本质——找到那个让你自己都兴奋不已的“有趣”,然后全力以赴。正如他所说,任天堂能长期获得全球玩家支持,原因并不复杂:始终围绕心中设想的“有趣玩法”,把产品做到最好,仅此而已。

来源:https://www.ithome.com/0/980/388.htm
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