《龙之信条2》总监木下健太近日在接受Eurogamer采访时,就“永恒砾石”引发的争议做出了正面回应。他明确表示:永久传送功能并不会破坏游戏的核心冒险与探索理念——因为玩家完全可以自主选择不使用它。这番言论乍看像是一句万金油式的辩解,但结合游戏后续的更新改动来看,背后其实蕴含着更深层次的设计考量。
回顾《龙之信条2》刚发售时的情形:快速旅行受限严重,玩家基本只能依靠步行探索世界,或者冒险乘坐牛车——途中随时可能遭遇怪物突袭、路线偏移,甚至整个旅程被意外打断。这种“不确定性”正是游戏初期最令玩家津津乐道的体验。然而,与此同时,也有大量玩家抱怨“重复跑图太过繁琐”,尤其是后期任务需要反复往返同一区域时,时间成本急剧攀升。

卡普空随后在更新中加入了“永恒砾石”这一道具,本质上为那些被跑图折磨的玩家提供了一条出路——可以无限次传送至已设置的传送基石,不再受消耗品限制。木下健太解释道,这并非强迫任何人改变玩法,而是为希望快速到达目的地的玩家提供一个额外选项。“有时候你只是需要抵达目的地,现在这个选择权就掌握在玩家手中。”他特别提到现实时间的限制——并非每个人都有充裕的时间慢慢走完每一段路程。

木下还强调,如果玩家想体验“真正冒险者”的感觉,徒步探索世界、或者乘坐牛车承担风险——这些玩法全都原封不动地保留着。永久传送石只是增加了第三种方案,并没有抹去前两种。从逻辑上看,这确实是一种“加量不加价”的设计思路:玩家获得更多选择,而原有的体验并未消失。

不过,外媒PC Gamer对此显然并不买账。他们认为,即便只是一个可选功能,一旦摆在那里,就会潜移默化地改变玩家的行为模式。当免费且无限制的传送能力唾手可得时,谁还愿意花时间慢慢走路、坐牛车赌运气?而那些由随机遭遇事件构建起来的沉浸感,很可能就在“图方便”的过程中被逐渐消解。更关键的是,永恒砾石并非游戏后期才解锁的奖励——完成几个前期任务即可获得。这意味着玩家还没来得及充分熟悉世界的地形与节奏,就已经拥有了绕开一切的能力。这对于强调“探索感”的设计初衷而言,确实有些讽刺。
说到底,这就像在开放世界游戏中同时塞进了“硬核冒险”与“一键快通”两套逻辑,两者之间的张力永远存在。木下健太的说法固然没错,但玩家最终会用脚投票——而大多数人的脚,可能都会选择直接传送过去。
