《巫师》初代重制版(开发代号:Canis Majoris)由波兰游戏开发商 Fool's Theory 负责打造,计划采用虚幻引擎5,将原作经典的线性叙事改为开放世界架构。然而,原版游戏的首席剧情设计师阿图尔·甘希涅茨近期在波兰媒体 CHIP 的采访中,对重制版的这一改动表达了谨慎的担忧——他认为,这个方向或许并不像表面看起来那么稳妥。
甘希涅茨指出,《巫师3:狂猎》在精神内核上的确接近原团队当年的理想愿景——只是受限于当时的 Aurora 引擎、预算和技术水平,未能完全实现。然而,直接将《巫师3》的开放世界模板套用在初代重制版上,很可能会适得其反。

他进一步解释,初代《巫师》的成功很大程度上归功于其精心设计的线性结构。开发者当时能够准确预判玩家的位置,从而精准触发剧情和掌控叙事节奏。“如果地图完全开放,就需要填充大量额外内容,整个叙事框架必须从头开始设计,”甘希涅茨说道。他举了游戏第五章的例子——围绕维吉玛湖展开的线性流程——指出在开放世界中,玩家完全可以无视预设路线,直接驾船前往目标地点,这必然会破坏叙事节奏。在他看来,若强行将初代改为开放世界,“开发成本与预期回报之间将严重失衡”。
尽管心存疑虑,甘希涅茨仍对重制版提出了一些具体的改进建议:
移除“浪漫卡牌”:原作中杰洛特收集与女性角色亲密卡牌的机制,在当今已被广泛视为过时设计。重做战斗系统:原版“节奏式”战斗手感是需要现代化的重点目标。优化关卡设计:改进原版粗糙的地图布局。保留剧情核心:他坚持保留杰洛特“失忆”的设定,因为这为不熟悉原著的新玩家提供了一个平易近人的故事入口。


甘希涅茨还提醒,向一个十多年前的故事框架中硬塞新内容,很容易与《巫师2》《巫师3》的设定产生冲突。他希望重制版能保留原版中“不完美的选择”,而不是一味迎合续作的情怀。在他看来,正是当年的诸多限制,才造就了初代《巫师》独特的氛围。目前,Fool's Theory 尚未回应这些评论,也没有公布《巫师》重制版的具体发售日期。
