先说一个核心判断:波兰团队在支线任务设计上的功力,业内确实少有对手。

《巫师3》和《赛博朋克2077》之所以能持续黏住玩家,靠的绝不仅仅是震撼的主线叙事。那些散落在地图各处、需要玩家主动探索的支线任务,才是真正让人回味无穷的宝藏。曾担任《巫师3》任务设计师、后来成为《赛博朋克2077》任务开发主管的帕维乌·萨斯科,如今已升任《赛博朋克2》副游戏总监。他对这条创作理念的解读,值得每个做内容的人认真听听。
在萨斯科看来,支线任务从来就不是什么锦上添花的点缀,更不是开发后期凑数用的边角料。从立项第一天起,它们就和主线任务享受同等待遇——同样的预算规模、相近的制作周期、同等级别的创作团队。甚至在某些方面,因为不受主线剧情节奏的硬性约束,支线任务在创意表达上反而拥有更大的施展空间。
他特别强调,高品质的支线任务不是开发到一半才想起来“该加几个支线了”,而是项目启动之初就定下的硬性标准。正是这种贯穿全流程的严苛态度,才让玩家收获了数十个足以独立成章的叙事单元。时至今日,多少玩家依然对《巫师3》里的某个支线任务念念不忘?而《赛博朋克2077》的支线设计,更是被广泛认为是整部作品中最具感染力和完成度的部分——这一点,已经是行业共识了。
