周末用Fable 5捣鼓了一个小游戏,试玩下来发现,这东西确实有点门槛。非程序员、非技术玩家、甚至不是重度AI使用者的话,大概率一上来会摸不着头脑。
先看看这个开始界面,你能猜到是什么意思吗?
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说实话,乍一看挺“抽象”的。但你先别急着关页面,这玩意儿背后其实有它自己的逻辑。一旦看懂,反倒会觉得有点东西、有点意思。
比如第一行命令,就很有意思:
claude --dangerously-skip-permissions
只有真正上手过Claude Code的专业用户才懂这个梗——简单来说,就是“火力全开,忽略一切授权限制”。不多说,先放个游戏视频感受一下:
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玩起来之后,画面似乎就没那么“抽象”了,反而有点上头。接下来,我们仔细看看这游戏的设定。
游戏设定
创意来源是GPT 5.5,整个思路围绕着AI大模型、程序员、漏洞(Bug)、截止日(Deadline)这些概念展开。
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主角是Claude Code这个小家伙,各种大模型就是它的武器。目标很纯粹:在星期五之前把项目干完,准时下班。而敌人呢——Bug、大模型幻觉、429请求限流、需求变更、还有那个让人头皮发麻的截止日。这里面最可怕的大Boss是一个叫“Deadline”的闹钟。只要它还在,准点下班几乎是不可能的。它是每一位程序员的“噩梦”。
核心规则:
- 开局玩家固定为Claude Code,只带
Claude Sonnet Lv1。 - 武器槽最多5个,升级时三选一:新模型、模型升级、被动技能、进化、补给。
- 模型升到5级且拥有对应被动后,升级卡池会优先给出进化卡。
- 一局总时长300秒;240秒时刷出Boss
DEADLINE 死线,撑到300秒或打死Boss都算赢。 - 血量归零则死亡;上下文条满100也会死亡。
- 上下文自然增长
0.32/s;上下文风暴期间x4。 - 429限流区内所有武器停火。
- Token是经验;怪物死亡掉落Token,Token价值随时间递增,额度翻倍再加成。
敌人和事件:
- Bug怪:基础近战怪。
- 幻觉怪:击中玩家时上下文+7;死亡后有35%概率掉落假道具。
- 429限流怪:死亡后留下6秒限流区。
- Token蝗虫:优先偷走地上的Token。
- 需求变更怪:170秒后每45秒刷新一次精英,死亡掉落“PR已合并”免费升级。
- Boss DEADLINE:9000血量,拥有环形弹幕、冲刺预警、召唤Bug等技能;240秒后随时间进入狂暴状态。
道具:
目前有Summarizer(减上下文)、咖啡(回血)、/compact(上下文减半但随机被动-1)、PR已合并(免费升级)。
当前模型武器:
作为AI开发者,核心武器当然是大模型了。
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首个版本接入了Claude系列、Gemini、GPT、DeepSeek、Kimi等模型武器。每个模型的规则、技能、进化条件、进化后的情况,可以参考下面这个表格:
| 模型 | 规则/技能 | 进化条件 | 进化后 |
|---|---|---|---|
| Claude Sonnet | 起始武器,朝最近敌人打扇形代码弹;对Bug怪伤害x1.75 | Lv5 + API Key | Sonnet 5:弹幕更宽更密,每3轮放一次全向新星 |
| Claude Haiku | 高频单发连射,便宜快枪 | Lv5 + Cache Hit | Haiku 4.5:超高攻速,双发齐射 |
| Claude Opus | 慢速大能量球,穿透99,强击退 | Lv5 + Router | Opus 4.8:前后双向双球,更大更痛 |
| Fable 5 | 稀有模型,100秒后进卡池;开启限时窗口,全屏随机轰炸 | Lv5 + 额度翻倍 | Mythos 5:窗口更长,轰炸更密更痛 |
| GPT | 全向环形弹幕,负责背后覆盖 | Lv5 + API Key | GPT-5:双层环形弹幕 |
| Gemini | 扩散扫描波,范围伤害;能识破幻觉假道具 | Lv5 + Router | Gemini Ultra:全屏扫描,命中减速 |
| DeepSeek | 穿透针,一发串多个敌人 | Lv5 + 额度翻倍 | DeepSeek-R1:攻速和穿透大幅提升 |
| Kimi | 锁定最远敌人,打一条贯穿光束 | Lv5 + Context Window | Kimi 长思考:同时狙击3个远端目标 |
被动技能:
模型是攻击武器,属于主动技能。除了主动,还有被动技能——不需要操作,自动生效。
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被动技能主要包括上下文扩展、缓存命中、API接入、额度翻倍、智能路由等。
| 被动 | 规则 |
|---|---|
| Context Window | 拾取范围+40%/级,最多3级 |
| Cache Hit | 全武器冷却x0.88/级,最多3级 |
| API Key | 全局伤害+15%/级,最多3级 |
| 额度翻倍 | Token经验+20%/级,最多3级 |
| Router | 对精英和Boss伤害+20%/级,最多3级 |
核心设定基本就是这些。有一个设计很有意思:地图是无尽地图,没有边界。
这么看下来,Fable 5确实有点东西。一下子构思了这么多角度。如果要从零开始人工做,光是理清这些概念就需要不少时间,而且还得反复推敲。再加上把创意变成代码,工作量可想而知。
接下来聊聊Fable 5是怎么实现这一切的,以及为了实现这个效果,都做了什么。
制作过程
第一步不能省:得先有个思路,明确要做一个什么主题、什么类型的游戏。
一开始我也不知道具体怎么搞,就问了一下GPT。没想到GPT 5.5直接给出了一个核心创意和多种玩法。
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这是第一轮形成的核心创意。后来又探讨了好几种游戏模式。双方一致认为,大逃杀这类适合先做——相对简单、粗暴,玩起来爽。
让GPT 5.5整理成一个文档,假装说这是要交给团队去开发的。其实所谓的“团队”,就是Fable 5。
跟Fable 5说:“这是我们团队做的一个游戏方案,请你帮我实现一下。”
然后把GPT 5.5生成的文档直接放到aigame文件夹里,让Fable 5自己去读。
这次用的开发工具是Claude Code终端版:
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桌面版也方便,但终端版更纯粹,能更聚焦,而且其实更强大。
刚开始,一般先让它看看需求,然后说说它的理解。根据它的回复来判断它是不是真的理解了,同时也有可能收到更好的建议。毕竟每个人都有局限性,而AI见过很多场景,覆盖面非常广。关键任务是负责做筛选和减法,负责裁切出一个“轮廓”。
Fable 5看完之后表示:这个方案质量不错,方向清晰,落地建议也很务实。
然后说了好的地方、需要留意的地方,以及总结。
好的地方:
- 核心创意成立——把429限流、上下文爆炸、幻觉这些AI开发者的日常痛点变成游戏机制,而不是简单给模型换皮。这是整个方案里最值钱的一点,梗的共鸣度对目标受众(技术圈)很准。
- 优先级判断正确——推荐先做“429限流大逃杀”(吸血鬼幸存者类玩法)是对的:这类游戏机制简单、单HTML Canvas完全够用、一两天能出原型,而且天然适合传播。
- 开发路线合理——第一版砍到只剩地图、一个玩家角色、三种怪、四种道具、一个Boss,这个克制程度很难得,很多方案会贪多。
需要留意的地方:
- 模式二到六基本是“愿望清单”——竞技场、塔防、经营模拟、解谜,每一个单拿出来都是独立项目,别被这些吸引分心。它们的作用是证明“这个IP有扩展空间”,仅此而已,短期内不用碰。
- 7分钟+10个任务偏重——吸血鬼幸存者类第一版做“纯生存3分钟+Boss”就够了,“任务系统”是额外的一层复杂度,建议第一版连任务都砍掉,只留存活和打Boss。
- 梗的保鲜期问题——“Fable 5七天限时”这类梗时效性强,几个月后就过气了。核心机制(限流、幻觉、上下文)是长期梗没问题,但Boss设定要做成容易替换的。
- 平衡性别当回事——第一版是传播品不是竞技游戏,数值随手调到“能玩、有点难”就行,不要在这上面花时间。
聪明的模型最厉害的地方在于:思路清晰、克制、不贪多。第一点就说得很到位——这基本上就是一个“愿望清单”。描述非常精准,确实就是愿望清单。每一类游戏发展到今天已经非常复杂,不是一两句话就能做到的。
一句话结论:
方案可以直接用,照它说的做第一阶段(单HTML的429大逃杀),但建议再砍一刀:去掉任务系统,第一版就是“存活+捡道具+打Boss”,越快出能玩的东西越好。后面五个模式先当宣传噱头,不当开发计划。
看样子,它大致上已经理解了需求。其实对这几类游戏的理解并不算很清晰,比较感兴趣的是大逃杀和塔防,所以让它帮忙整理了这两类游戏的特点。
Fable 5从7个维度进行了对比和总结:
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一句话:大逃杀适合做“传播爆款”,塔防适合做“科普精品”。前者快、炸、门槛低;后者慢、深、留得住人。
通过这两轮对话,基本已经达成了信息共识:了解了这类游戏的特点,它也了解了这类游戏的特点——认知已经对齐。接下来就可以让它开始细化其中一个游戏方案。
习惯上,先让每个游戏专门写一个文档,把讨论的内容全都存进去,然后根据文档直接开始写代码。
对齐了“颗粒度”之后,直接开干。
经过大概十几分钟、两三轮沟通,就达到了上面的效果。
Fable 5还是有点东西的,几句话下来,整个代码逻辑已经没什么问题了。玩起来体验也还行,剩下的工作主要就是把这些道具、角色或玩法进行细化和升级。
第一个版本虽然视觉效果一般,但作为终端玩家来说,这种简略的风格已经能玩了。
为了让它更大众化、更主流,又提出了新的需求。
首当其冲的就是画面效果的问题。第一个版本重点是把玩法跑通,整体比较抽象。核心概念做完后,希望提升一下画面效果。
然后让它做了2.5D、伪3D版本:
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开始之后变成这样子了:
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好像并不是想要的伪2.5D,但整个界面改造之后,看起来好多了。
这个画风连小孩子都能玩了——感觉这个游戏甚至可以当作AI科普游戏。家里有小孩的,让他们玩一玩,他们就会问:“这是什么?这是什么?”
当然,终极目标是类似这种效果:
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暂时还没有思路如何实现这种效果,先把概念图画出来再说。到时候看看有没有可能把每个元素都做出来。
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这一张的效果也还可以,尤其是那个429屏蔽罩,效果做得很赞。
另外一点,作为一个游戏,视觉效果固然重要,玩法创新和参数平衡同样重要。
目前只能玩1个礼拜。感觉整个游戏至少能玩3个月。第一周也就是出个MVP版本,然后准时下班。后面难度逐步增加,玩到第三个月最后一周——也就是最后一关“项目上线”——Deadline这个Boss就会变得超级变态。
