在PlayStation的State of Play发布会上,《控制:共振》首次公开了全新预告片,随后又在夏日游戏节现场提供了试玩与媒体专访机会。前方团队深度参与活动,带回开发团队的第一手情报,接下来就一同看看这款备受期待的开放世界新作究竟有哪些值得关注的亮点。

先划出几个核心要点:
《控制:共振》是一款开放世界游戏,世界观延续《控制》系列设定,但玩法风格截然不同——战斗核心是快节奏近战与浮空连招,与初代偏重射击的体验形成鲜明对比。Boss战仍在打磨中,玩家可以按不同顺序挑战Boss,并且通关并不强制要求击败所有Boss。每战胜一个Boss,就能获取它的一项能力,该能力与主角迪伦的武器系统相互独立,因此你可以自由组合出多种花式搭配。战斗流派相当丰富,近战只是基础,召唤流、法师流也完全支持,至于哪种最适合你,全看个人理解与操作习惯。开放世界的地图比前作更直观,不易迷路——但制作组依然保留了需要玩家自行认路的设计,你必须对环境有一定理解才能抵达目的地,而非被直接引导到目标点。最后,近战系统并不会绑架整个《控制》IP的未来走向,后续可能还会有更多同一世界观下的游戏,玩法将取决于各自的故事主题与风格,不会因前两作而固步自封。

受访人:
Anne-Maire Grönroos – 《控制:共振》首席关卡设计师
Elmeri Raitanen – 《控制:共振》艺术总监
下面进入正题,看看采访中他们具体分享了哪些细节。
关于Boss战的难度设计
试玩中的Boss战显然只是开胃菜。正式发售时,难度会有明显提升吗?Anne-Marie确认了这一点:等游戏正式上市,Boss战可不能太简单。但作为玩家遭遇的第一场Boss战,团队不想一上来就把人吓跑,所以把它放在了比较恰当的“甜点区间”——让玩家通过这场战斗学习核心系统。Elmeri则补充说,这算是游戏初期的一堂必修课。不过他观察到,似乎仍有一些玩家在这里“受苦”,因此后续还需要继续调整,这些优化将在开发收尾的最后阶段完成。

Boss能力与武器系统的双轨设计
击杀Boss后可以获得它的一种技能,这一点在试玩中已经能看出端倪。Elmeri解释说,击败这些怪物之后,你可以“融合”它们的能力到自己身上。比如你在试玩中选用了护盾,那正是从Boss身上获取的能力。Anne-Marie进一步说明,从Boss获取的战斗能力和武器是两套独立系统。不同武器对付不同敌人各有优势——如果你选了锤子,投掷攻击对装甲敌人伤害更高;鞭子则更擅长清理杂兵。而从首领获得的能力则完全是另一套逻辑,护盾就是个很好的例子。

从射击到近战:风格转变背后的宇宙观
相比前作,《控制:共振》大幅削减了射击元素,转而强调暴力近战、二段跳和浮空连招——甚至让人联想到《鬼泣》,但同时也有稳扎稳打的一面。为什么要做出这样的改变?会不会影响整个《控制》IP未来的游戏风格?Elmeri给出了清晰的回答。从更高的层面来看,团队打算构建一个“《控制》宇宙”,所有作品都围绕着这个统一的宇宙设定展开。2019年的《控制》基本上是杰西的故事,现在他们要讲的是同一个世界下迪伦的故事。而迪伦这个角色的设定就是更擅长近战、攻击手段更“血腥”,这恰好契合了这款游戏想要呈现的效果——快速移动、快速出手,配合浮空战斗的能力。至于未来嘛,谁也说不好。出发点很简单:搭建一个世界,能讲更多来自不同角色的故事。游戏的形式会随故事而变化,核心是“讲什么故事”而非“用什么玩法”。Anne-Marie补充说,本作的战斗系统其实可以变得非常有战术深度,取决于你如何选择升级以及是否精通战斗技巧。他们内部的一些关卡设计师在战斗中能瞬间融化敌人,因为他们非常清楚如何选择流派、敌人有什么弱点。所以,《控制:共振》的战斗既有深度,又相当快节奏——当你开始思考对策时,必须反应迅速。否则的话,你可能需要多探索一些区域,强化迪伦的能力再来挑战。开放世界中的大量可选内容就是为此设计的。

Build构筑与远程流派的可能性
核心玩法之一就是在沙盒世界中探索、获取技能、组成合适的Build。那么,游戏里是否有远程攻击的手段?Anne-Marie透露,一些Boss确实能为迪伦解锁远程攻击能力。但从设计师的角度来看,他们还是更希望迪伦的战斗以近战为主,强调快速机动。不过团队也准备了召唤流玩法——这种Build下迪伦拥有不少远程攻击能力,但需要保持距离,甚至可以做成经典的玻璃大炮型Build,完全由你选择。当然,你也可以原汁原味地用迪伦自身的能力通关。

地图与探索:不再迷路的开放世界
不少玩家抱怨《控制》原作的地图容易让人迷路,《控制:共振》会改善吗?Anne-Maire承认,这是一款沙盒游戏,你可以随时查看地图。她觉得在《控制:共振》里寻找路径和操作角色都很简单,但其中包含一定的学习曲线——毕竟它不可能像谷歌地图那么傻瓜。地图会显示目的地,然后你可以自己研究出一条前往的路径。虽然地图不会有特别详细的细节,比如建筑物附近怎么上屋顶可能还需要自己琢磨,但整体来说,找路要比前作简单多了。当然,路线不会直接贴在玩家脸上——团队鼓励玩家先理解一下地形,再找出合适的路径。
给中国玩家的话
最后,Elmeri表示非常荣幸《控制:共振》的新信息能被中国玩家喜欢,也很开心能在地球另一端拥有这么多热爱《控制》的玩家。总之,欢迎大家来体验这款新作。
