《归唐》这个名字,近期在游戏圈内引发了广泛热议。这款由临安24工作室开发的国产单机动作冒险游戏,将背景设定于安史之乱之后,讲述了一群来自西域沙州的忠义之士,历尽千辛万苦向大唐传递密信的感人故事。

在不久前落幕的夏日游戏节上,外媒Polygon的记者亲自上手试玩了《归唐》中一段约30分钟、完成度极高的流程。随后,他们给出了一个颇为惊人的评价——《战神》终于迎来了真正的竞争对手。

记者Tomas Franzese直言不讳地指出:如果你喜欢近年来索尼第一方工作室引领的第三人称动作游戏浪潮,那就绝不应该忽视网易在这款自研AAA单机游戏上倾注的心血。
为什么非要将《归唐》与《战神》相提并论?关键在于游戏的呈现方式。整个试玩流程,全程几乎都采用了一镜到底的镜头手法。这与《战神4》《战神:诸神黄昏》《战神:劳菲》使用的拍摄手法如出一辙。

要知道,真正能把一镜到底玩明白的游戏并不多,《战神》系列算一个,2023年的《死亡空间:重制版》也算一个。而《归唐》同样完成了这项挑战。尽管只有短短30分钟,但它所展现的电影感与精细打磨水准,已经足以媲美PlayStation平台的顶级AAA大作。
从试玩一开始,《归唐》就没有给玩家留任何情面。它直接告诉你:在占领沙州城的吐蕃军队面前,你处于绝对的劣势。为了让你深刻理解这一点,游戏甚至将“失败”直接设计成了玩法的一部分。

举个例子,在试玩前期,记者成功完成了一段QTE,掀开了一个倒塌的货架,但刚想钻过去,货架又再次塌陷。就这么一个细节,就让体验者真切感受到:这段冒险注定充满艰难与痛苦。而正是这种痛苦,才反衬出主角们背负使命的重量。
这种残酷感在战斗系统中体现得更加淋漓尽致。游戏的战斗难度相当高——记者在试玩中阵亡了两次。敌人会持续不断地施加压力,战斗并非简单的你一刀我一刀。许多敌人会利用长时间的格挡或弹反来化解你的攻击,让你难以轻易得手。

巧的是,这位记者刚体验完《鬼武者:剑之道》不久,紧接着就试玩了《归唐》。他明显感到两者在部分战斗机制上有相似之处,但《归唐》对这些机制进行了更为写实和粗粝的演绎。游戏不会让你反复用同一套连招无脑输出。
他有一次死亡,就是因为过度依赖闪避。他不断翻滚试图拉开距离,结果发现游戏在设计上遵循了更符合现实逻辑的规则:随着时间推移,单纯靠翻滚躲避敌人的效果越来越差。
换句话说,这不是一款可以毫无顾忌地挥舞长剑、随便翻滚闪避、并且理所当然认为自己一定能赢的游戏。《归唐》要求玩家用硬实力去赢得每一场胜利。

记者对游戏在攻击、招架、格挡动作中展现出的细节印象极深。如果玩家将敌人逼到墙边或桌子旁,战斗动画会随之发生相应变化。他曾在刀剑相持的瞬间,将一名敌兵顺势推向另一名正在冲锋的敌人,结果触发了一段专属处决动画。
虽然战斗过程中频繁出现的QTE略显密集,但不得不承认,它们让即便是与普通杂兵的战斗也变得充满记忆点。同时,这种设计使得游戏能在实际操作与过场动画之间实现无缝切换,流畅度极高。
在经历过一段潜行和与吐蕃士兵的缠斗后,玩家最终还是被敌人发现,进而触发了一场横跨整座城市的追逐戏。这套体验很接近传统AAA游戏里的追逐桥段,但凭借一镜到底的运镜手法,视觉冲击力被放大了数倍。

所有这些,显然都是在为《归唐》更宏大的主线故事铺路。整段试玩让人对后续剧情的发展充满了期待,同时也让人十分好奇最终正式版能够达到怎样的高度。回到开头的比喻:能在叙事表现力上接近现代《战神》系列的作品,实在凤毛麟角。而《归唐》正朝着这个方向大步迈进,同时还奉上了一场足够血腥、足够激烈的战斗体验。
如果说《战神:劳菲》是你目前最期待的游戏之一,那么或许也该分一份关注给《归唐》。这是我们目前见到的,真正有能力与《战神》系列正面竞争的国产作品。
