《博德之门3》的巨大成功,如今反倒成为续作开发路上难以摆脱的阴影——挥之不去,而且极难超越。开发商拉瑞安工作室已明确表示不会涉足《博德之门4》,其母公司孩之宝四处寻找接盘方,却接连遭到拒绝。最近,一位曾参与《博德之门2》联合设计的资深开发者,公开解释了自己为何婉拒这份棘手的工作。

这位知名开发者名为詹姆斯·奥伦(James Ohlen),他在接受PC Gamer采访时透露,孩之宝CEO克里斯·考克斯(Chris Cox)得知拉瑞安无意制作续作后,第一时间联系了他。奥伦直言不讳:“我不愿意接手,这件事注定会失败,而且我知道原因。”他解释道,自己的团队根本无法与拉瑞安那套体系正面抗衡:“光是做《Exodus》就已经让我头疼不已,再去跟《博德之门3》竞争?那简直是疯了。”

为何如此缺乏信心?奥伦点明了拉瑞安成功的关键:他们拥有自研多年的成熟引擎,以及从《神界:原罪》系列一路积累下来的技术基础和团队默契。如果让自己的团队接手,从零开始搭建这些开发工具和流程,“至少得苦熬五年地狱般的日子”。即便能获得拉瑞安的引擎授权,也无法复制他们的成功——因为真正不可替代的是拉瑞安那套团队、工具与专业知识体系。

不过,奥伦对《博德之门4》的未来并非完全悲观。在他看来,最理想的开发者应该是一支敢于“破旧立新”的队伍,就像当年BioWare制作初代《博德之门》时那样,带着自信走自己的路。顺便一提,他昔日的搭档、另一位联合首席设计师凯文·马滕斯(Kevin Martens),据传已经在参与《博德之门2》重制版的开发工作。
