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《TEVI》DLC上线,对话开发组揭秘兔耳控设计

时间:2026-06-28 11:01
《TEVI》以兔耳美少女外表与硬核弹幕战斗形成反差,销量突破15万套。DLC《FaunaArcana》于6月25日发售,聚焦角色情谊与未完约定,而非拯救世界。开发团队坚持兔耳元素,并持续基于玩家反馈调整设计,同时推进多项目开发。

如果要用一个词来形容《TEVI》给玩家的第一印象,很多人会说“反差”。

白发红瞳的兔耳少女采维,看上去像是从某个治愈系萌系作品里走出来的角色。但当玩家真正上手,面对的却是铺满屏幕的华丽弹幕、需要精密操作的近战连招,以及动辄让人手心冒汗的高难度Boss战……制作组就是用兔耳美少女把人“骗”进来杀的吧?

面对玩家的吐槽,开发团队倒是很坦然地回应:“如果选择简单模式,应该依然是个萌萌二次元兔耳美少女游戏……吧。”

但《TEVI》远不止于这种“可爱外表+硬核内核”的反差。2023年11月发售以来,这款由CreSpirit开发的类银河恶魔城游戏,在PC与主机平台累计销量已突破15万套。两年半后,它的大型DLC《Fauna Arcana》也于6月25日正式发售。我们借此机会采访到了主创团队,看看他们在十年的时间里,到底用“反差”二字,为玩家藏了多少浪漫与坚持。

当“类银河城”遇见“弹幕”

《TEVI》的核心竞争力,一句话就能说清楚:它将类银河恶魔城的探索框架,与STG领域的弹幕射击玩法做了深度融合。听起来简单,做起来却是另一回事。

战斗系统的主设计者GemaYue,此前正是《Rabi-Ribi》的核心开发者——那也是一款以兔耳女主角和弹幕战斗闻名的作品。

但在《TEVI》中,团队并不满足于复制前作的成功。他们尝试在弹幕战斗中加入更多变的连击招式:近身战斗带来更强的控制效果,但也伴随更高风险;六种不同的远程攻击则让玩家可以依照需求调整战斗风格。Boss在持续承受近身攻击后会进入霸体状态、转入更积极的弹幕攻势,迫使玩家拉开距离。近身连击与远程周旋就这样自然形成了一个来回交替的战斗节奏。

这种设计逻辑的结果是:玩家不是在“躲弹幕”和“打连招”之间二选一,而是在两者间不断切换。想象一下这个画面:当你贪刀将Boss打入霸体时,原本稀疏的弹幕会瞬间化作全屏激光,逼迫你立刻收起刀刃,用滑铲与闪避在枪林弹雨中寻找下一次破绽。用开发团队的话说,他们最想呈现给玩家的,正是那种“将怪物击飞、转圈、撞击墙壁后反弹”的极致爽快感。

兔耳为什么是“假的”

聊《TEVI》不可能绕开兔耳。在本篇中,制作组做了一个大胆的决定:兔耳娘采维的兔耳是“假的”,它只是养父泽玛博士对帽子的改造。当采维摘下帽子的时候,估计不少玩家都遭受了“暴击”。

这个设计并非无心之举。团队的想法很明确:要创新,就不能被前作的框架束缚。虽然《TEVI》中加入了许多《Rabi-Ribi》的彩蛋与致敬元素,但他们希望让玩家感受到两部作品本质上是不同的。正是这个决定,让团队发现玩家对这个元素有着超乎想象的情感投入。

如今,兔耳已经成为CreSpirit的一种创作象征。“我们并没有特别为此设下什么规则,只是单纯地喜欢,也乐于将这份喜好融入作品之中。”至于未来的作品是否会继续贯彻兔耳?答案是肯定的,“兔耳就是正义……反正GemaYue肯定会把兔耳贯彻到底的!”

从“拯救世界”到“未完的约定”

如果说《TEVI》本体讲述的是一个少女在拯救世界的冒险中寻找自我与真相的故事,那么DLC《Fauna Arcana》则选择了一条截然不同的路。

“这一次的旅程不为了拯救世界,只为了未完待续的约定。”

为什么会有这样的转变?团队的解释很真诚:在本篇剧情中,采维为了父亲的理想与自身的身世之谜踏上冒险,不经意间走上了拯救世界的道路。尽管能力有限、做事难免冲动,但她始终怀抱希望,也因此与旅途中相遇的伙伴建立了珍贵的情谊。“因此,在故事的最后,比起再次描写一场关乎世界存亡的冒险,我们更希望将焦点放回采维一路走来所建立的情谊,以及那些尚未完成的约定。”

这其实也是《Rabi-Ribi》延续下来的习惯——用一篇后日谈,让整个故事迎来真正的尾声。在本篇中,无论是维娜还是巫毒,他们的故事都有尚未完结的部分。DLC正是为这些未竟的故事画上句点。

值得一提的是,DLC的开发并非临时起意。在本篇开发期间,团队就已经有了一部分构想与方向。例如这次加入的列车场景与特殊追逐战,就是他们在开发本篇时一直很想尝试的玩法,也正因为这些想法,才逐渐延伸出了搭乘列车前往外岛的故事。

DLC的全新区域“拉比那岛”,被描绘为“亚兹边境之外的神秘岛屿”。在美术风格上,团队采用了新艺术运动与大自然美学的结合,并在《TEVI》的世界观下加入了相应的魔法与机械生态。

不同于本篇的冒险氛围,拉比那岛呈现出一种更优雅、更具神秘感的异国风格。这并非偶然——团队透露,这次的设计流程与以往不同,更多从故事与企划需求出发,而不是从美术去发想。由于故事的舞台设在外岛,也让他们有机会尝试不同于本篇的设计方向。

至于DLC的名字“Fauna Arcana”,团队给出的解释也颇具巧思——它是“魔法”与“兽耳族”两个概念的结合。如果玩家仔细游玩本篇就会发现,至今似乎从未真正遇见过拥有“兔耳”的角色。这背后是否藏着什么神秘的原因?团队把这个答案留给了玩家自己去探索。

从本体到DLC,中间相隔了两年半。这个时间跨度对任何独立游戏团队来说都不算短。

DLC开发周期较长的原因之一,是全语音的制作流程。在游戏内容完成后,还需要经过日文翻译、剧本润饰、声优档期安排与录音等一系列流程。但时隔两年多再次收到声优们发回的配音素材时,团队的感受是:“能够再次听见这些熟悉角色的声音,本身就是一件令人感动的事情。”尤其是为采维配音的Lynn,被团队盛赞“真的是太可爱了”。

借着这次重新录制配音的机会,团队也回头检视并调整了一些本篇中未处理完善的部分——修正台词错误、重新调整部分对话节奏,希望让整体的剧情体验更加完整。

在取舍方面,团队也面临着许多现实考量。例如,早期曾在地图中尝试过“重力物理”系统,但衍生出不少预期之外的结果,最终直到DLC阶段也没有正式实装。又比如,本体最初确实考虑过多结局,但评估后认为无论在剧情规划还是开发上都会产生相当高的时间成本,最终放弃了这项尝试。

下一站:兔耳宇宙的延续

《Fauna Arcana》发售后,《TEVI》还会有更多内容吗?

团队的答案很明确:他们在尝试透过漫画、小说、甚至动画合作来拓展IP的可能性。但游戏开发的部分,重心将优先放在《Rabi-Ribi》续作的开发上。

与此同时,CreSpirit透露工作室一直有多个项目同时进行中,除了类银河城之外,也包含了卡牌、Boss Rush、俯视角弹幕等类型的游戏。对于类银河城这个品类,他们会一直保留一个独立团队持续产出。

至于《TEVI》与《Rabi-Ribi》的关系,团队的定位很清晰:两者更像是两个不同方向的系列,让他们能够持续尝试不同的创作可能。《TEVI》的开发经验本身也在为《Rabi-Ribi》新作铺路,许多技术与开发流程都能在改良后沿用。

写在最后

回顾整个采访,最打动人心的或许是团队对“玩家反馈”的态度。

他们坦言,玩家间的偏好非常多样,同一项设计时常会出现截然不同的反应。从《Rabi-Ribi》时期开始,他们就经常面对完全相反的玩家回馈,游戏难度便是一个典型例子,到了《TEVI》依然如此。他们的做法是:持续搜集玩家意见,与团队反复讨论各种可能性,再根据每次更新后的反馈逐步调整。

小地图的标示机制、状态栏的显示方式,这些看似细枝末节的设计,都曾在测试版收到玩家反馈后进行了大幅调整。他们并不把玩家反馈视为干扰,而是将其作为“规划DLC剧情时的重要参考”。

或许正是这种谦逊与坚持,让一个最初只有三人的小团队,能够走完从《Rabi-Ribi》到《TEVI》再到今天DLC的漫长旅程。正如他们想对新人开发者说的那句话:“游戏开发其实没有绝对正确的答案,很多事情都必须在尝试之后才会知道结果。不要因为害怕失败而不敢开始。”

两年的等待,换来了一场只为情谊而战的旅途。如果你也怀念那个在弹幕中穿梭的白发少女,不妨在这个夏天,前往拉比那岛,赴这场未完的约定。

来源:https://news.17173.com/content/06282026/000140700.shtml
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