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Epic CEO斯威尼:高成本社交化下Roblox或吞噬游戏业

时间:2026-06-19 10:13
现代游戏开发成本飙升,社交驱动的游戏模式使自带社区的作品占优。EpicCEO斯威尼预测,《Roblox》将凭借4 5亿用户平台不断成长,最终吞噬整个行业。Epic则寻求建立开放共享的数字经济体系,避免封闭生态。

2026年6月18日,外媒Golem发布的一篇报道引发业界热议——在虚幻引擎技术开放日2026的演讲最后,Epic Games首席执行官蒂姆·斯威尼并未如往常般聚焦图形技术或AI工具,而是抛出了一个更为严峻的问题:游戏行业的未来究竟在哪里?

Epic CEO 斯威尼:高成本与社交化趋势下,《Roblox》或将吞噬整个游戏行业

这位CEO在接受采访时,毫不掩饰对行业危机的深切忧虑,并直接点名了他长期视为竞争对手的《Roblox》。

斯威尼的核心观点直指痛点:现代游戏的开发成本正以惊人的速度飙升。越来越多新项目需要投入数亿美元研发资金,然而最终能够收回成本的却微乎其微。投入与产出之间的鸿沟,正在持续扩大。

与此同时,玩家们的游戏习惯也发生了根本性转变。过去,人们习惯先选定一款游戏,再邀请朋友加入。而现在,大多数人先在网上与朋友聚集,聊天过程中才决定“今晚玩什么”。这种社交驱动的游戏选择模式,使得自带社区属性的作品占据巨大优势,而全新游戏项目吸引玩家的难度急剧上升。

斯威尼观察到,相比于购买完整的新游戏,当今玩家更愿意花钱购买皮肤、虚拟道具和数字资产——简而言之,他们愿意为“存在感”和“社交身份”付费,而非为了一个陌生的世界重新学习规则。

基于这些趋势,他给出了一个相当悲观的预测:“我设想的一种未来是,《Roblox》将持续成长,最终吞噬整个游戏行业。”这听起来有些耸人听闻,但细想之下不无道理。《Roblox》已是一个拥有4.5亿用户的庞大平台,对开发者而言,它既是一座金矿,也是一道高墙。

有意思的是,Epic自身近年来也一直在将《堡垒之夜》推向综合性平台——线上演唱会、影视内容、乐高世界,几乎无所不包。但斯威尼强调,《堡垒之夜》与《Roblox》存在本质区别:Epic的目标并非构建封闭的生态孤岛,而是让不同游戏之间能够共享内容、社区和数字经济体系。换言之,他想做的不是吞噬整个行业,而是让行业内的玩家和内容实现自由流动。

不过,从当前行业现状来看,这条道路恐怕比想象中更为艰难。

来源:https://www.ithome.com/0/966/178.htm
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