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神鬼寓言演示守卫迟钝 官方回应因故事难度

时间:2026-06-18 11:05
PlaygroundGames回应《神鬼寓言》演示争议,称守卫迟钝因采用故事模式,此为最简单难度,守卫会放水;快速刷钱则因刻意加速工匠系统并额外充入金币,正式版金币获取节奏正常。游戏将于2027年2月23日发售。

在近日举行的 Xbox Games Showcase 2026 上,《神鬼寓言》首次公开了长达 30 分钟的实机演示,原本气氛热烈,然而演示末尾的一段“守卫毫无反应”以及“快速刷金”片段,瞬间引爆了玩家情绪——主角在农场大杀四方时,守卫竟然视若无睹,锻造两把剑不到一分钟就赚取了 18K 金币,这样的难度是否过于轻松?游戏节奏是否太快了?

Playground Games 并未回避争议,6 月 15 日通过 X 平台正式作出回应。核心解释只有一句话:演示使用的是“故事模式”——游戏中最低的难度等级。在该难度下,守卫不会对玩家穷追不舍,属于故意放宽限制。开发商强调,这一设定专门为那些只想轻松体验剧情、不愿与守卫周旋的玩家准备。正式版中玩家完全可以选择更高难度来寻求挑战,届时守卫的表现会截然不同。

Playground 回应《神鬼寓言》游戏演示守卫迟钝:为“故事”难度

至于金币获取过于简单,开发团队也坦承:演示中刻意加速了工匠系统,并额外“注入”了一笔金币,目的仅仅是赶在有限时间内展示经济循环功能的外观。换句话说,那段快速刷钱环节本质上是一个“展示模式”。到了正式游戏里,玩家必须实实在在地投入时间进行工作、经营,才能最终买下心仪的房产,金币的获取节奏将回归正常。简而言之,想在演示中见到的那种轻松暴富场面?醒醒,那只是 PPT 级的效果展示。

综合来看,这次争议其实是一个典型的“演示效果与最终体验脱节”案例。Playground Games 的回应也算干脆利落,将责任全部归结于“故事模式”和“演示加速”。唯一令人担忧的是,距离 2027 年 2 月 23 日发售还有大半年时间,玩家对游戏难度的敏感度已经如此之高——希望正式版中的守卫除了故事模式外不会真的只会“发呆”,否则届时恐怕会招致更猛烈的批评。

附上官方回应的截图,各位自己品评吧。

来源:https://www.ithome.com/0/965/294.htm
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