2026年6月2日,《王者荣耀世界》原执行制作人李新平确认离职。这款上线还不到两个月的腾讯旗舰级开放世界产品,再次迎来人事震荡。
口碑和商业表现都没能达到预期,核心制作人的离开,给这部承载着王者荣耀IP巨大野心的作品,蒙上了一层挥之不去的阴影。

据悉,早在4月末,李新平就已经从项目制作人调整为项目顾问,由李旻接任制作人一职。
李新平的离职,到底是个人职业规划,还是项目方向性问题累积到一定程度的必然结果?目前还没有定论。但可以确定的是,《王者荣耀世界》正站在一个非常关键的十字路口。
《王者荣耀世界》(简称《王者世界》)是腾讯天美工作室群开发、基于国民级MOBA《王者荣耀》IP的开放世界角色扮演游戏。项目从2019年底内部立项,2021年首次公开预告,历经五年多的保密研发,据称累计投入超过十亿元。2026年4月,PC端率先公测,一周后移动端版本上线。
游戏采用虚幻引擎5,主打东方幻想风格的开放世界。首发开放了稷下区域,地图规模据称相当于两千个王者峡谷,涵盖了昼夜循环、动态天气、光线追踪等工业化特征。战斗层面采用双英雄轮换机制,融入了完美闪避、弹反、破韧、连携技等动作要素,试图做出差异化。同时还加入了多人在线要素,比如大世界虚影互动、组队共斗、家园社交等,和传统的单机向开放世界划清了界限。
这套看似完备的组合拳,上线后很快就暴露了问题。公测首日,PC端评分从6.9起步;移动端上线当天就跌到了6.4分。畅销榜表现上,移动端iOS首周排名第24位,一周后就滑落至第54位。Sensor Tower数据显示,首周iOS收入仅约635万元。对于一个曝光时间长达五年、坐拥《王者荣耀》全球超过2.6亿月活用户基础的大IP来说,这样的开局,坦率地说,低于预期是几乎所有观察者的一致感受。
官方不得不在公测一周内发布了一封长达三千多字的道歉信,承认存在大量“自以为是的想当然”,并承诺加快修复那些玩家集中反馈的问题,比如无法跳过剧情、缺少小地图等。道歉信的态度确实诚恳,但并没能完全扭转舆论走向。社交平台上的评价迅速两极分化,从“画面顶级、付费良心”到“玩法堆砌、剧情老土”,两种声音激烈碰撞。
制作人离职的消息,正是在这个背景下传来的。
虽然李新平的离开未必是瞬间决策,但很难说和项目上线后的困境无关。作为执行制作人,他全程参与了这款产品从研发到上线的过程,他的离职,某种程度上也折射出项目内部长期积累的方向分歧。
《王者世界》遭遇的诟病,主要集中在几个层面。
赛道错位:迟到的开放世界,审美疲劳的玩家
开放世界内容向赛道,自2020年《原神》爆发以来,已经变得高度拥挤。《幻塔》《鸣潮》《燕云十六声》《异环》《终末地》等产品轮番登场,玩家的审美阈值被大幅拉高。
到2026年,《王者世界》才姗姗来迟,而且在开放世界框架内并没拿出真正有突破性的核心玩法,更多被评价为“原神加鸣潮加MMO的拼盘”。这样的产品定位放在五年前,或许还有空间;放到今天,只能让玩家感到审美疲劳。甚至“合格”这个词都很难成为褒义词。
IP与内容型产品的天然冲突
《王者荣耀》的英雄背景设定,本身是高度碎片化的,服务于MOBA竞技的玩法逻辑,缺乏一个完整、连贯的世界观体系。当游戏试图把这些英雄塞进开放世界,用一条主线串联时,故事就显得格外生硬且缺乏张力。
玩家以失忆者身份出场,被东方曜救起后加入稷下学院组队历险。这个叙事模板,几乎可以在过去五年的任何一款国产开放世界RPG里找到复制品。英雄的支线虽然有部分正面评价,但整体观感仍是“为了出场而出场”的堆砌,没法支撑内容向游戏所必需的情感代入。
再加上美术风格在写实场景和二次元角色之间摇摆,造成了一种“一群coser闯入纪录片取景地”的割裂感。审美不统一,进一步削弱了世界观的沉浸感。
商业化与受众情绪的矛盾
《王者世界》选择了一条独特的付费道路:不卖角色、不卖数值,只靠外观付费。
这个思路看起来比较“体面”,但前提是内容本身能长期留住玩家。如果游戏的故事、角色和世界缺乏足够的吸引力,外观付费就无从谈起。
更关键的是,内容向游戏的固有受众,恰恰是对大厂氪金逻辑最敏感、抵触情绪最强的那群人。他们对腾讯向来抱有“商业机器”的成见,这使得《王者世界》在他们眼里,一开始就带着“原罪”。一个头顶腾讯光环、号称投入十亿的产品,想要赢得这批玩家的信任,难度可想而知。
工业化流程的反噬
腾讯拥有国内最顶级的用户研究和市场分析团队。但在《王者世界》的研发过程中,这些机制似乎没能发挥应有的作用。
官方在道歉信里坦承,许多被玩家集中吐槽的设计,并非基于玩家测试反馈,而是开发团队的“主观预设”。从测试节奏来看,游戏长期处于保密状态,直到2025年才开始有规模测试。2026年3月的争鸣测试,仍然是保密删档性质,主要邀请头部主播和行业人士参与,普通核心玩家的意见没有被有效纳入。
这种闭门造车式的研发方式,导致大量方向性问题直到公测才暴露在公众面前。制作团队的诚意和响应速度虽说不错,但修补补丁终究替代不了产品底层的逻辑自洽。
当然,话说回来,《王者世界》也并非没有亮点。战斗系统中,双英雄连携、完美闪避反击、招架弹反等设计,确实具备一定的操作深度和爽感;1v1和4v4竞技玩法删除了数值养成,保留了核心战斗博弈,获得了一部分PVP玩家的认可;社交系统的融入,也为游戏提供了区别于传统开放世界的差异化潜力。
项目组在上线后展示出的“听劝”姿态,包括迅速增加剧情跳过、缩短前期流程、赶制小地图等,也说明团队并非不愿意改进。但关键在于,这些局部亮点,能不能组合成一个清晰的产品定位?
李新平的离开,或许是一个转折点。如果这次人事变动,能够促使项目组彻底反思立项以来的方向问题,而不是继续在原有轨道上小修小补,那么《王者世界》仍然有翻盘的可能性。
从目前释放出的信号来看,游戏最值得期待的变化,在于是否敢于放弃“第二个原神”的幻想,回归到王者IP真正的优势领域——竞技与社交。
游戏已经证明了自己的战斗底子不差,社交框架也有延展空间。如果能围绕轻度竞技和沉浸式社交来重构内容策略,减少对强剧情、卖角色路线的依赖,它完全有可能在拥挤的开放世界市场中找到属于自己的生态位。
当然,变革从来不是一纸声明就能完成的。六年研发积累下的内容包袱、团队惯性、玩家预期,都不是短期内能轻易扭转的。
游戏上线时,项目组写道:“这个世界刚刚开始,尚不完美。”
这句话如今听来五味杂陈,但也道出了事实——《王者世界》的故事,才刚刚写下了一个开头。
李新平的故事或许已经翻篇了,但《王者世界》的篇章,还等待着新的执笔人。
在经历了制作人离去、口碑滑铁卢之后,这款产品能否痛定思痛,走出属于自己的路?这会是未来几个月,最值得关注的行业命题之一。
