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白金工作室开发《忍者神龟:最后的浪人》新作

时间:2026-06-06 10:11
派拉蒙成立游戏工作室,整合旗下团队进军3A领域。首个重大项目《忍者神龟:最后的浪人》交由白金工作室开发,改编自同名漫画,聚焦最后幸存神龟的复仇之路。游戏定位为3A级动作冒险,处于早期开发阶段,预计登陆主机和PC。

派拉蒙在游戏领域终于迈出了实质性的一步。他们正式官宣,首个重大游戏项目将交由白金工作室(PlatinumGames)担纲打造,改编自同名漫画的《忍者神龟:最后的浪人》。是的,就是那个曾操刀《猎天使魔女3》的白金工作室。

随着派拉蒙游戏工作室(Paramount Games Studio)的正式成立,这家公司已将旗下包括Skydance Interactive、Skydance New Media在内的所有游戏团队整合统一,目标十分清晰——全面发力3A游戏领域。除这款忍者神龟新作外,他们还负责发行此前曾一度跳票的《阿凡达传奇:格斗游戏》。

先来聚焦《忍者神龟》这边的情况。在Summer Game Fest期间揭晓的《忍者神龟:最后的浪人》,被官方定义为“3A级动作冒险游戏”。本作改编自同名漫画系列,故事围绕最后一位幸存神龟展开,踏上一条充满绝望与复仇的黑暗旅程。目前该项目仍处于早期开发阶段,预计将登陆主机和PC平台。

如果你此前一直关注这个项目,可能会觉得有些混乱——之前不是说是由Embracer旗下的Black Forest Games在开发吗?没错,但那已经是过去式了。派拉蒙确认该项目早已陷入停滞,在原发行商THQ Nordic与Black Forest的合作关系终止后,开发工作于去年8月Skydance与派拉蒙合并前便已叫停。派拉蒙决定重启项目,并转而联手白金工作室。

在公告发布之前,派拉蒙游戏工作室创意与制作负责人、高级副总裁肖恩·基特尔森(Shawn Kittelsen)接受了采访,深度剖析了这款游戏背后的设计逻辑,以及派拉蒙在游戏领域的整体布局。他甚至将这部作品的定位与《尼尔:机械纪元》相提并论,并表示派拉蒙旗下大量IP的粉丝,未来可以期待更多高品质大型游戏作品。

问:派拉蒙游戏工作室的成立,对普通玩家来说意味着什么?会带来哪些实际变化?

肖恩·基特尔森:如果你是《星际迷航》、忍者神龟、《海绵宝宝》或派拉蒙旗下任何IP的粉丝,那么你可以理解为——派拉蒙在游戏上的策略已经彻底改变。过去,游戏仅仅是单纯的授权业务,派拉蒙本身并不深度参与。但现在,游戏已被提升到与电影、电视同等级别的内容支柱地位。我们在投资、在发行,在质量和创意控制上拥有了更强的主导权。简单来说:你一直问“3A级的忍者神龟游戏在哪里?”、“《降世神通:最后的气宗》的诚意之作在哪里?”——现在,我们正在把这些游戏带到你面前。

问:你们现在有内部工作室能亲自开发游戏吗?《忍者神龟》是和白金合作的,未来会自己做吗?

肖恩·基特尔森:是的。我们拥有Skydance旗下的游戏工作室:由Amy Hennig联合创立的Skydance New Media,正在开发《漫威1943:九头蛇崛起》;还有Skydance Interactive,曾制作《The Walking Dead: Saints & Sinners》和《Behemoth》等VR作品。未来这两支团队都将在派拉蒙旗下发行游戏。我们会为自有IP制作游戏,也会尝试原创IP。我们相信,游戏是IP甚至全新系列诞生的舞台,因此我们希望在这方面进行一些深思熟虑的探索。

随着我们在派拉蒙内部开发新系列,也会产生全新的IP——这些IP或许会从游戏起步,再走向跨媒体传播。所以我们采取的是第一方开发、第三方开发或共同开发相结合的混合模式,在合适的情况下也会继续授权。如果我们还没准备好在一个系列、类型或平台上投入最大精力,那就是寻找合适合作伙伴进行授权的最佳时机。

但因为我们自己也发行和制作游戏,我们可以更有选择性地进行授权,确保每个IP都能达到最高品质。我们不希望盲目撒网,而是希望当人们看到忍者神龟或海绵宝宝的游戏时,能自然联想到高品质。这意味着随着时间的推移,我们会扩大第一方开发规模。但2020年代已经给了我们一个教训——在这个行业不要过于激进地扩张,不要在没有准备好有效管理、引导正确项目并确保能推向市场之前,就盲目建立庞大的工作室群。因此我们采用混合模式,稳扎稳打。

问:聊聊《忍者神龟》吧。白金工作室在动作游戏领域的名声毋庸置疑,这看起来是天作之合。这个项目是怎么开始的?为什么会选择白金?

肖恩·基特尔森:从一开始,白金工作室和《忍者神龟:最后的浪人》的结合,就像花生酱和巧克力一样完美。去年底我们成立派拉蒙游戏时,审视了项目列表,当时并没有《忍者神龟:最后的浪人》在开发——之前的合作已经告一段落。因此我们非常兴奋地说:“来吧,这应该成为我们的首要重点。”白金工作室内部有一些极具才华的创意人员,他们对《最后的浪人》充满热情,并主动提交了方案。当我们看到方案时,其深度远超我们的预期。

我本以为会听到很多关于战斗和动作的内容——确实也有——但他们也谈了很多关于这个故事核心的部分,以及《最后的浪人》对那些陪伴忍者神龟长大的粉丝意味着什么。他们不仅懂动作,显然也很擅长,而且他们理解这个故事。Kevin Eastman、Tom Waltz以及所有为《最后的浪人》做出贡献的人,白金工作室会通过这种改编来致敬原作,深入挖掘角色和主题的内核。

这是我们批准并一直在制作的首个3A大项目。它代表了我们对派拉蒙游戏的所有愿景:团队与IP的完美契合。他们是粉丝。我们不希望非粉丝为了薪水而被迫开发游戏。我们想要的是那些无论有没有这份工作都会为这些角色倾尽全力的人。

我个人也参与了《忍者神龟:最后的浪人》的工作,因为我正在负责其故事创作。自《真人快打11》和《真人快打11: Aftermath》之后,我就没写过完整的游戏剧本了。我曾是《真人快打11》和《不义联盟2》的叙事主管。以前也为忍者神龟写过内容,因为他们在《不义联盟2》中作为客串角色出现过。

白金工作室负责《忍者神龟:最后的浪人》的导演新堀洋平(Yohei Shimbori)也出身格斗游戏。他是《铁拳8》的制作人,也在《死或生:维纳斯璀璨假期》系列工作多年。他谈到,他非常想将日式动作与西方叙事结合起来,尝试挑战白金工作室过去在叙事上的表现,努力达到像《尼尔:机械纪元》那样的叙事高度。

我团队中的叙事总监迈克·罗杰斯(Mike Rogers)也在参与故事创作。迈克刚刚与罗伯特·柯克曼合作完成了《Invincible VS fighting game》。可以说,我们是一群格斗游戏老手聚在一起,共同打造这款终极忍者神龟动作冒险游戏。

问:听起来还处于早期阶段?

肖恩·基特尔森:是的,但交易条款已完全执行。我们已经完成了多个里程碑,正在进入原型制作阶段,并为进入全面量产所需的各个环节做准备。

问:你提到了《尼尔:机械纪元》作为对比。那在很多人心中可是杰作。你们的目标确实很高。

肖恩·基特尔森:这正是诀窍所在。我的职业生涯始于DC漫画的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列。我认为我们不应仅仅把这些视为将知名作品带入游戏的机会。对我们来说,这是一种文化传承。《忍者神龟:最后的浪人》漫画是过去5到10年里最出色的作品之一。当我们将这个故事带入游戏时,我希望它能吸引更多人回归漫画,重新发现那个故事。所以我们对这一作感到非常兴奋。

来源:https://news.17173.com/content/06062026/071401887.shtml
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