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元宇宙时代终结?揭秘其落幕真相与未来走向

元宇宙时代终结?揭秘其落幕真相与未来走向

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2026-01-23


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新智元报道

编辑:peter东

【新智元导读】扎克伯格亲手演示的元宇宙办公样板间轰然倒塌,Horizon Workrooms的关闭为Meta的虚拟现实战略画上了一个彻底的句号。曾经被视为「未来工作模式」的虚拟协作空间,被证明不过是个不成熟的技术。

2024年,扎克伯格在舞台上描绘一个新世界:戴上头显,走进虚拟会议室,和同事围着白板讨论,像真的在同一个办公室。


那一年,Facebook改名Meta,元宇宙被写进公司的命运。

2026年1月16日,Meta在帮助页面上低调写下另一行字:Horizon Workrooms将于2月16日关闭,数据删除。


没有发布会,没有宣言,只有一句冷静的结束语——一个被寄予厚望的未来,终究没能变成日常。

押注元宇宙的Meta战略撤退

2024年,扎克伯格在Facebook Connect大会上慷慨陈词,宣布公司将全力押注元宇宙,并将其定义为「下一代互联网体验」,甚至不惜将Facebook这一标志性品牌更名为Meta以彰显决心。

作为元宇宙核心载体的Horizon Worlds应用,最初被设想为一个让用户以虚拟形象进行社交、工作和游玩的沉浸式世界,但糟糕的用户体验和匮乏的内容生态始终未能吸引大规模用户。

例如下图展示的「无腿小人」,被全网嘲笑。


据内部文件透露,Horizon Worlds在2024年的月活跃用户数未能突破20万,相对于Meta旗下其他社交平台数十亿的用户量级,这一数字显得微不足道。

2026年1月16日,Meta悄然更新了其帮助页面,宣布正式终止Horizon Workrooms服务。


这个曾经在2024年由扎克伯格亲自演示、被寄予厚望的元宇宙办公应用,寿终正寝!

Meta宣布,该应用将于2026年2月16日彻底关闭,所有用户数据将被删除。

此前,Meta裁员Reality Labs部门约10%(超过1500人),虚拟现实部门预算削减30%并关闭多个VR游戏工作室,以及Meta于2024年以4亿美元收购的VR健身应用Supernatural停止新内容开发,转入「维护模式」。

Workrooms的关闭具有标志性意义,曾经被寄予厚望的2B业务关闭,可以算得上是扎克伯格壮士断腕「元宇宙」。

从高光到退场

Workrooms的短暂一生

Workrooms曾是Meta元宇宙战略中最具实用价值的应用之一。

2024年7月,距离Facebook更名为Meta仅两个月,扎克伯格通过一段精心制作的演示视频向世界展示了Workrooms的愿景:

分布各地的团队成员,可以通过虚拟形象在同一个虚拟空间中协作 ,共享白板、文档,并获得比传统视频会议更沉浸的体验。


在当时的技术条件下,Workrooms确实展现了一定的创新性。

它支持头显,允许用户将自己的键盘带入虚拟空间,并提供了空间音频等增强沉浸感的功能。

Meta将其定位为「远程办公的未来」,试图在新冠疫情后远程工作兴起的背景下,抢占下一代企业协作平台的主导权。


然而真正使用之后,用户普遍反映长时间佩戴VR头显进行工作会议会让人感到不适,增加了疲劳感。虚拟环境中的互动效率也远低于预期——简单的举手发言、文件共享等操作在VR中变得复杂且不直观。

更关键的是,Workrooms始终未能解决企业级部署的实际问题。

设备成本、技术支持、隐私安全等让大多数企业望而却步。与已经成熟且免费的Zoom、Microsoft Teams等传统视频会议工具相比,Workrooms提供的额外价值微乎其微,却要求用户付出更高的硬件和学习成本。

在关停Workrooms的公告中,Meta建议Workrooms用户转向Arthur、Microsoft Teams和Zoom Workplace等替代方案。

这一建议本身就是对Workrooms失败的最好注解。


Meta甚至明确表示将保留Quest远程桌面应用,该应用允许用户在头显中模拟多个虚拟显示器——

这一相对简单却实用的功能反而获得了继续存在的价值,凸显了VR技术在特定垂直场景下的有限适用性。

Meta元宇宙失败的深层根源

2024年扎克伯格押注元宇宙时,他认为VR技术已经跨越了从早期采用者到主流市场的关键门槛。

然而现实是,VR技术仍面临硬件舒适度、运动眩晕、交互自然度等多个技术瓶颈。这些瓶颈限制了用户的使用时长和使用频率,使得VR设备更多被视为一种小众的娱乐工具,而非下一代通用计算平台。

如果VR设备不行,那就改变元宇宙的定义。

「元宇宙」(Metaverse)一词最初由《雪崩》作者Neal Stephenson创造,特指「完全沉浸式的共享VR世界」。


然而,在商业现实面前,Meta选择将「元宇宙」的定义扩大化,使其包含手机端的虚拟体验,如Fortnite等游戏平台。

不止Meta这么做——

微软在推广其「元宇宙」解决方案时,也倾向于强调混合现实和增强现实元素,而非完全的VR沉浸。

而苹果虽然推出了Vision Pro头显,但将其定位为「空间计算」设备。

巨头们的选择揭示消费者对完全虚拟世界的需求远低于预期。与构建一个平行的数字世界相比,用户更倾向于在现有设备(主要是手机)上获得增强的虚拟体验。

这种「轻量级」的元宇宙可能缺乏科幻作品中的震撼力,但具有更低的使用门槛和更广泛的普及潜力。

Meta在元宇宙上失败的另一原因,是其商业模式。

Meta一方面希望建立开放的元宇宙生态,另一方面又对平台上的交易收取高额分成,分成比例超过了苹果和微软这样的成熟平台。

Horizon Worlds内,Meta要拿走开发者高达47.5%的收入,对于这样一个不成熟的,用户不算多的平台,自然难以吸收到足够多的开发者。

据报道,Meta元宇宙核心团队中女性占比严重不足,这直接影响了产品对多元化用户需求的洞察和响应能力。由于团队性别失衡,诸如虚拟世界中的性骚扰等重要安全问题被忽视,直到问题被媒体曝光后才被迫应对。

而由于Meta在消费者市场,与隐私相关的黑历史太多,使企业对将其核心协作功能建立在Meta平台上心存疑虑。

Workrooms中可能的数据泄露、虚拟空间中的性骚扰等问题,进一步降低了企业采用意愿。

从All in VR到All in AI

对技术成熟度的预判失误,让Meta全力押注元宇宙之时,正是生成式AI技术爆发的前夜。

当ChatGPT等应用展示出AI技术的巨大潜力时,Meta才匆忙调整战略方向,但已经失去了先发优势。

如今,元宇宙为Meta全面转向AI扫清了道路。

Meta硬件的重心,从笨重的VR头显,变成了轻便的智能眼镜Ray-Ban。眼镜能更好地融入了用户的日常生活,提供了更自然的AI交互体验。


当这些设备专注于特定的实用功能(如拍照、听音乐、与AI助手对话),而非构建完整的虚拟世界,反而获得了更好的市场接受度。

软件层面,Meta正大力投资AI助手和创作工具,想要将「AI创作者工具带到移动端」。

这表明Meta认识到AI技术在增强现有平台能力方面的潜力,远比构建全新的虚拟世界更为现实。


Meta最近还推出了 Ray-Ban Display。

这是一种带显示功能的AR智能眼镜,右边的镜片还配备了用于应用程序、警报和导航的显示屏。这样的眼镜,相比VR设备更受欢迎,在 2024 年开始在一些零售店中销量超过了传统的 Ray-Ban眼镜。

选对方向比投入多少更重要

创始人的选择,往往能决定一家企业发展中的关键节点。

作为一家来自宿舍个人项目的企业,Meta一直带着一些Geek气息,其创始人会选择像元宇宙这样科幻感十足的方向,为此忽略了技术不成熟的现实因素,组建团队时也没有考虑个人隐私及保护,叠加平台生态不成熟时的高额分成,使得Meta元宇宙烧掉了73亿后,不得不回到现实。

如今Meta选择All in AI,但Meta同样选择了Manus这样看起来很美方案,同样是想用一个技术去解决所有的问题。

然而,Meta在元宇宙的败退,已经证明了技术愿景的吸引力并不能自动转化为商业可行性,中间需要跨越用户体验、市场需求和商业模式等多重鸿沟。

一个通用的AI工具,或许会如同Meta曾经设想的,能取代现实的元宇宙一样,被未来的历史证明难以满足用户需求。

Meta在元宇宙上最大的教训也许不是「投得不够」,而是:把宏大愿景当成了产品路径。

真正能跑出来的平台战略,往往反着来:先抓住用户已经在做的事。

再给他们一个更省事、更省钱、更省时间的理由。

一点点扩张,才会有生态。

愿景可以点燃人。

但只有日常,才能留住人。

参考资料:

https://techcrunch.com/2026/01/19/well-there-goes-the-metaverse/

https://www.theverge.com/tech/863209/meta-has-discontinued-its-metaverse-for-work-too


来源:https://www.163.com/dy/article/KJVNMF100511ABV6.html
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