
近日,《辐射:伦敦》项目的负责人迪恩·卡特在一次访谈中,谈及了对贝塞斯达未来游戏开发技术方向的看法。卡特直言不讳地表态:当《辐射5》正式推出时,开发团队要么已经彻底弃用Creation引擎,要么就对它完成了根本性的重构与升级。
回看贝塞斯达多年的技术发展历程,不难发现自2003年《上古卷轴3:晨风》起,其核心开发架构便呈现出高度的延续性。早年采用的NetImmerse引擎于同年更名为Gamebryo,并被广泛应用于后续作品,包括《上古卷轴4:湮没》与《辐射3》。此后,贝塞斯达基于Gamebryo自主研发出了Creation引擎,并将其用于《上古卷轴5:天际》和《辐射4》。到了《星空》,团队虽启用了改进版的Creation 2引擎,但从技术根源上看,仍属于同一体系的延伸。尽管这一系列引擎为工作室带来了稳定的开发基础,但其陈旧架构并未赢得玩家群体的普遍认可。
对此,卡特坦言:“我确实担忧他们仍打算继续沿用Creation引擎。需要说明的是,这并非全盘否定它的价值。这款引擎具备不少优势,我不会否认这一点。它绝非一无是处,只是显露出明显的老化迹象,亟需一次全面而深入的革新。”
当被问及更换或升级引擎将为未来作品带来哪些实质提升时,卡特明确指出,最显著的改善将体现在加载机制与整体性能优化方面。“玩家反馈中最频繁提到的问题就是优化不佳,而这往往源于开发后期无法触及底层系统结构。我们很难再做结构性调整。尤其在体验层面,频繁出现的加载画面令人困扰,而玩家也越来越难以接受这种中断。”
他还以《辐射:伦敦》中的东敏寺区域为例,承认该部分确实在运行稳定性上存在缺陷,是模组中较为脆弱的区域之一。但这种情况背后有其现实困境:“在最后阶段,我们几乎只能通过在各种物体上强行附加碰撞体的方式,来勉强维持性能平衡。我们极力避免加入加载画面,因为那会破坏沉浸感。然而,这样的坚持也让我们付出了代价——现有引擎的能力边界已无法承载我们设想中的世界规模与细节密度。如果真要推进引擎升级,首要任务必须是实现无缝体验,并从根本提升运行效率。”
