对话嘉宾:心影随形创始人刘斌新
对话背景:C.ai之后,AI陪伴还可能长出怎样的新物种?前B站副总裁刘斌新选择了一条非共识路线——从游戏陪伴切入,打造“逗逗游戏伙伴”。目前“逗逗游戏伙伴”已经拿下千万用户、月活突破200万,成为AI陪伴赛道里的另类黑马,如今,它正以“Hakko AI”之名加速出海。
封面图片由AI生成
在今年东京电玩展的现场,我们第一次见到了AI陪伴创企心影随形的创始人刘斌新。
面前的刘斌新,像此前媒体同行描述的一样随和、健谈,他曾先后出任过百度副总裁、360助理总裁、B站副总裁,2024年,他选择了自己创业,从熟悉的游戏场景切入做一款AI陪伴产品,“逗逗游戏伙伴”由此诞生。
从整个AI陪伴品类来看,“逗逗游戏伙伴”是一个很“特别”的存在。不同于市面上主流的、争夺用户娱乐时间投入对话的类C.ai产品,“逗逗游戏伙伴”更强调渗透到用户现有娱乐时间的轻量陪伴,比如在游戏卡关时提供攻略、胜利时提供情绪价值等等。与此同时,刘斌新也认为目前主流的基于文本框形式的AI聊天交互体验不好,因为大量的背景信息需要用户手动补充,筛掉了一大部分人,而基于游戏等娱乐场景的轻量陪伴可能会是更有普适性的Context获取入口。
从我们近半年对赛道的整体观察来看,类C.ai产品的确遇到了一些问题。尽管它们依旧代表整个娱乐向AI产品用户量级的天花板,累积了一批以二次元爱好者、乙女玩家等为标签的重度用户,但这种交互形式对泛兴趣用户吸引力始终有限,限制了用户量的持续提升,商业化上,也因为仅少量重度用户愿意付费,表现平平。
另辟蹊径的“逗逗游戏伙伴”则瞄准了广大的游戏玩家群体。
有趣的是,这一非共识方向上的创业探索反而让“逗逗游戏伙伴”开拓了一个全新的获客渠道,在C.ai、Talkie每年动辄花费上千万美元买量的背景下,其三分之一来自自身AIPC厂商进行资源置换带来的电脑预装注册量。AIPC厂商需要让用户感知硬件价值的AI功能,而“逗逗游戏伙伴”需要用户,演
