战地负责人称赞《使命召唤》成功秘诀:EA的独特运营之道
10月15日消息,《战地》系列负责人文斯·赞佩拉近日坦言,《使命召唤》能够诞生,“完全是拜EA的混乱决策所赐”。
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在接受《GQ》杂志13日专访时,赞佩拉不仅畅谈了《战地6》拯救现代军事射击游戏的潜力,还回顾了他在游戏行业摸爬滚打的心路历程。

在接手《战地》项目前,赞佩拉曾深度参与原版《使命召唤》的开发工作。“《使命召唤》能够问世的唯一原因,就是当年EA的内部管理实在太混乱了。”
彼时,赞佩拉所在团队正为2015 Inc.开发《荣誉勋章》系列,尤其是经典之作《荣誉勋章:联合袭击》。此后,赞佩拉与同事共同创立了Infinity Ward工作室。令人意外的是,EA突然决定将《荣誉勋章》系列转为内部开发。就在这个关键节点,Infinity Ward与动视暴雪达成合作,开始研发代号“MOH Killer”的新项目——这款游戏最终成为了《使命召唤》。
关于《使命召唤》的起源以及EA突然将《荣誉勋章》开发内部化的传闻,已在游戏圈流传多年。2013年,前Infinity Ward美术总监雷斯廷·托马斯在MCV采访中回忆道:“离开2015之后,我们本已与一家大型发行商达成合作,但因法律问题导致计划搁浅。团队完成了里程碑任务却未获报酬,运营资金也迟迟不到位。公司一度濒临解散。在最后关头,时任总裁格兰特·科利尔向所有主要发行商发出信函,表示大部分《联合袭击》核心成员均可加盟。就在工作室关门数日后,动视立刻提出了合作方案。”
几十年后的今天,赞佩拉正带领一款全新的军事射击游戏与《使命召唤》正面较量。据外媒Eurogamer报道,颇具讽刺意味的是,他曾在2010年因合同纠纷与动视闹翻而被解雇。当时Infinity Ward员工获得加薪后,竟被高层告知“既然拿了这笔钱,过去的事就不要再提了”。
据了解,《战地6》凭借超高人气迅速成为Steam史上最热门的发售游戏之一,目前正对《使命召唤》的王者地位发起有力挑战。
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