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王者荣耀:十年辉煌后,MOBA手游如何持续引领市场?

王者荣耀:十年辉煌后,MOBA手游如何持续引领市场?

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2025-10-13

作者 / 向   向

编辑 / 阿   笔

运营 / 狮子座

10月的《王者荣耀》玩家很充实,S41赛季刚刚开始,同时十周年在即,《王者荣耀》的新皮肤新活动也正在全方面的预热与紧锣密鼓的上线。

但在一片热闹中心的《王者荣耀》,其实正处于稍显尴尬的地位。倒不是成绩不够好,而是一种注意力的转移。

2025年Q1,虽然春节档《王者荣耀》强势霸榜,而2025年腾讯半年报的数据中,腾讯上半年游戏业务,国内市场收入833亿元,海外市场收入354亿元,总计1187亿元。但提到《王者荣耀》时,财报中仅仅提到Q2,“《王者荣耀》与《和平精英》加速平台化并加大了AI应用。”

在去年的财报会议上,腾讯管理层提出,中国游戏市场正在向fps/tps(第一人称动作类游戏)转移,其中,《无畏契约》《三角洲行动》将为腾讯游戏奠定未来的增长跑道。

走过10年,《王者荣耀》代表着的MOBA游戏,似乎正走到命运的关键路口。

一、“稳健”的牺牲品

单看业绩,《王者荣耀》很少有让人不惊叹的时候。

但作为一款跨越10年老游戏,与目前腾讯系其他百花齐放的FPS类游戏不同,作为几乎后无来者的MOBA长青游戏之一,《王者荣耀》当下有着自己特有的新课题。

我们把时间轴放长,根据AppMagic数据显示,2024年《王者荣耀》年度收入18亿美元,2024年则只有14.8亿美元。实际上,从2024年,《王者荣耀》开始面临收入排名下滑的情况以来,如何让这棵“常青树”继续保持旺盛的姿态,如何留住老玩家,就成了《王者荣耀》的第一课题。

从数据上来看,《王者荣耀》似乎把维护做的不错,根据2025年腾讯一季报的数据,游戏收入同比增长24%,其中,《王者荣耀》流水继续创下新高。

而从运营的数据层面上来说,“留住”并不是展现个人文关怀的动作,而是实实在在的数值调整。

比如,想要游戏日活时长,就需要针对对局场次。《王者荣耀》在今年进行了多次针对战力系统规则进行调整。上个赛季S40,《王者荣耀》尝试了新的战力规则——不再以对局输赢、活跃程度来计算战力,降低新玩家的战力升级难度,并开始了每周回收机制,又降低加分效率,以往同分段玩家想要达成相同战力,需要完成更多的对局数,也就从而保证了游戏活跃度的数据提升。

但这种维护在玩家中口碑并不高。几乎每个新赛季,王者荣耀的战力系统和新版本的花样哦都会再社区被玩家进行口诛笔伐,随后再由最新进行道歉,再进行针对性调整。

玩家们总是很擅长适应规则,但真正让她们不满的,却是一些并非最新规则公布的调整。

除了最新出卖你道歉,鼓励玩家去“肝”的行为之外。《王者荣耀》中“影子对局”的争论更是延续从去年一直延续至今。根据玩家的观察,《王者荣耀》对局中,经常会出现同队玩家经济不相同的情况。

而玩家们总结了各自的经历与对局后得出结论:认为游戏系统分配了不同的人机队友,在同一时间段开始两局游戏,而又在明面上把这两局游戏合并在一起,让两个真人玩家看上去在同一局游戏内,从而达到增加对局数量并在某种程度上进行玩家的胜率控制。

这一讨论并未得到最新的回复,却在游戏社区、抖音及其他社交平台广为流传并得到玩家民间的认可。

但与逻辑相反,无论是战力系统规则或是影子游戏这样的问题,却并不会真正影响到游戏的热度。实际上,往往只有深度的《王者荣耀》玩家,才会切身关注到这样的问题。而随着每个版本更迭,出现玩家不满与社区大范围讨论时,恰恰才是《王者荣耀》最受关注,热度最高的时候。

换句话说,这些风波能够影响到的,只有深度的玩家们。而那些财报上华丽的大数字,实际上正是牺牲了部分深度玩家的游玩体验来达成的。

二、加法难做

运营永远只是一个视角。真正让《王者荣耀》玩家们的游戏列表变得越来越灰暗,原来的活跃好友未上线天数越来越长的,却是MOBA类游戏内容创新性的停滞不前。

显然,从2002年的DOTA,再从电脑端到手机端,MOBA游戏已经走过20多年,不同的游戏旗下诞生出的IP都均已成了庞大的体量,而玩法上,却几乎已形成了一种定式。所以,无论是哪个游戏端,哪一款游戏,都在不约而同地选择做加法。比如,DOTA开创了自走棋,英雄联盟跟上并衍生出了独立的手游《金铲铲之战》。

但《王者荣耀》的加法,却显得更为艰难一些。2019年,在MOBA游戏转向自走棋的阶段,王者荣耀也在周年庆版本上线了自己的自走棋,放在万象天工板块,这是基于同温层玩家共振的尝试,除了自走棋之外,与《英雄联盟》类似的克隆模式以及大乱斗模式在其中均有包含。

除了参考同类型的成功道路,《王者荣耀》还尝试进行跨游戏类型做加法的尝试。2024年6月,在《王者荣耀》的新系统中,开放了3D地图的稷下学院,提供捏脸、服饰、首饰穿搭等社交功能。

而在《王者荣耀》之外,基于王者IP,进行其他类型游戏的开发,则是另一种加法,如2024年公布,至今尚未上线的的《王者荣耀:世界》,以及去年12月宣布停服的《王者荣耀:星之破晓》。前者对标《原神》的开发世界,后者则对标《永劫无间》。

但自2024年腾讯提出“长青游戏”这一概念来,《王者荣耀》开始更倾向于在游戏内部做加法,而放弃在游戏数量上做加法。

在组织构架上,这一决心更明显。去年10月,腾讯《王者荣耀》执行制作人、腾讯天美L1工作室总经理黄蓝枭卸任,项目由天美L2工作室总经理、《王者荣耀》制作人李旻负责。这次人事变动为后续的工作室组织调整铺了路。今年1月,腾讯游戏宣布天美工作室组织调整,原有的十几个工作室整合为J1/L1/J3/T1四大研发子工作室。

其中,新的L1工作室整合了原天美L1、L2工作室,将聚焦《王者荣耀》IP系列作品;J1工作室整合了原J5、J6、F1工作室,聚焦竞速、动作等游戏品类;J3工作室聚焦射击类游戏;T1工作室专注《元梦之星》以及策略类游戏。

但无论如何优化组织架构,尝试开发新的王者IP,对于腾讯自己来说,想要再造一个《王者荣耀》也是不可能实现的任务。

时势造英雄,《王者荣耀》的成功,是建立在MOBA游戏的王朝之上的。彼时《英雄联盟》手游尚未开发,《英雄联盟》游戏还在霸榜整个网吧屏幕,随着玩家们的注意力由电脑端游转向手机端游,而微信和QQ又恰好霸占了社交的入口,《王者荣耀》自然而然成为了多方面的共同选择。

而至今,这个选择依然没有什么更好的替代品,这也是本质上,《王者荣耀》能够长青的原因。

但随着FPS类型游戏的又一次翻红,新的FPS游戏正在成为新的主流趋势,代表着逐渐落幕的MOBA世代的《王者荣耀》还能持续稳健多久?

来源:https://www.donews.com/news/detail/9/6177598.html
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