又到8月20日。
今天,游戏科学按照惯例,在这一天正式公布了新作《黑神话:钟馗》的15分钟实机演示。这也是该作品首次对外展示主角的战斗玩法流程,以及部分剧情内容和叙事片段。
随后,《黑神话:悟空》美术总监杨奇发布了一篇长文,较为系统地梳理了当前项目的开发进度,并坦诚复盘了前作研发过程中暴露出的多个关键问题。
他直言,每年8月20日都会让团队感到些许压力——“怕被期待交出成果。今年尤其如此,因为确实有东西可以交。”
他解释说,“820”之所以逐渐成为固定节点,并非一开始就有明确规划,却意外激发了团队集中攻坚的效率:原本预计需要近半年完成的工作内容,最终同事们仅用两个月便顺利完成。
文中,杨奇重点分析了《黑神话:悟空》在光影渲染、战斗交互、视觉风格、叙事节奏以及场景边界限制机制等方面仍存在的不足与遗憾。
在游戏画面表现方面,团队这次将阴天环境作为重点攻关方向。他认为,阴天天然更贴近沉浸式叙事所需要的氛围感与质感。不过,由于全局光照技术的成熟度仍有限,物体真实的体积感往往难以被充分呈现,画面容易显得偏平,色彩还原也可能出现偏差。因此在《黑神话:悟空》中,团队大量使用强烈日照作为主光源;即便需要传递压抑情绪,也更倾向于采用夕阳或冷色调光源来替代,并通过强化明暗反差提升视觉张力。他也承认,这样的处理虽然保障了画面表现力,但在一定程度上牺牲了真实感。
针对玩家普遍关注的场景边界空气墙限制问题,他明确表示,其形成原因较为复杂,而真正的解决方向,是尽可能减少这类限制设计的出现。这意味着需要重新梳理场景物理碰撞逻辑、地图路径可达性,以及角色动作对位所需的动画资源规模,每一项都对应新的技术难题。目前团队仍在持续推进相关优化,不过由于涉及核心玩法设计,更多细节暂时不会对外公开。
在战斗系统设计与构建方面,当前思路主要聚焦于打牢基础动作库:大幅扩充基础动作数据量,确保动作衔接帧覆盖足够细致;镜头运用则保持克制,尽量避免过度编排所带来的舞台化观感,从而让战斗体验更自然、更扎实。
整体来看,《黑神话:钟馗》不仅在世界观架构与角色设定上开启了全新脉络,也在技术实现和设计理念上,针对前作《黑神话:悟空》的经验与局限,做出了更有针对性的回应、优化与升级。
