想在百度一镜数字人中实现真正意义上的虚实融合,仅仅输出一段视频流远远不够,更关键的是要把数字人渲染结果直接接入 AR/VR 的运行时环境。简单来说,就是打通整条渲染管线,让数字人不再只是“画中画”形式的内容,而是能够与真实空间产生实时互动。

要实现这一目标,核心就在于突破传统纯视频流输出的限制,将数字人渲染结果注入 AR/VR 运行时环境,并结合真实空间感知能力,让数字人完成与现实场景叠加、交互和融合,带来更自然的沉浸式体验。
打通数字人输出与AR SDK的渲染管线
第一步非常关键:需要先在百度一镜控制台开通「实时推流API」权限,并确认账号已经绑定企业认证主体。这一步千万不能忽视——如果未完成认证,就无法获取低延迟推流地址,最终会导致 AR 端画面卡顿,甚至直接出现黑屏问题。
接下来,在调用百度一镜数字人直播实时推流 API 时,参数 stream_type 必须传入 “ar_render”,而不是默认的 “rtmp”。这个参数会触发服务端启用兼容 OpenGL ES 的 YUV420p 帧格式,并同步开启时间戳对齐机制。否则,AR SDK 将无法正确解码纹理坐标,最终导致画面错乱、显示异常。
随后,在 Unity AR Foundation 工程中创建一个 RenderTexture,并将其设置为 External Texture 模式。把 API 返回的sdp_url直接赋值给ARVideoPlayer.source,千万不要经过MediaPlayer组件中转——那个组件会引入额外的音频缓冲,唇形同步的精度会被破坏得一塌糊涂。
在真实场景中锚定数字人位置
数字人定位与锚定通常有两种主流方案,可以根据设备性能和硬件能力灵活选择。
方法一:用ARKit/ARCore原生平面检测结果驱动数字人根节点位姿
获取到ARSession.currentFrame?.estimatedDepthMap之后,调用百度一镜SDK的PoseAnchorBinder.bindToDepthMap(),传入深度图以及预设锚点像素坐标(比如屏幕中心偏下15%的位置)。这个函数会自动计算Z轴偏移量,修正数字人脚底与地面的贴合程度。如果省略这一步,数字人通常会悬浮在桌面上方约30cm,空间真实感会大幅下降。
方法二:基于图像识别的轻量级锚定(适合没有深度传感器的设备)
上传一张边缘清晰的海报到百度一镜的「视觉标记库」,生成唯一的marker_id。然后在AR应用中加载ARImageTrackingConfig,把这个ID写进trackedImages数组。当摄像头识别到海报时,SDK会自动触发onMarkerDetected回调,回调里包含了6DoF位姿矩阵,直接赋值给数字人的Transform就行了。
让数字人响应真实环境光照与遮挡
数字人能否自然融入现实环境,关键就在于光照适配和遮挡效果是否处理到位。
① 启用IBL(Image-Based Lighting)环境光采集:当ARSession.trackingState == .normal时,执行百度一镜SDK的updateEnvironmentLighting()。这个函数会分析当前帧RGB直方图分布,动态调整数字人PBR材质的roughness和metallic参数,让数字人的光泽表现与真实环境光更加一致。
② 启用实时遮挡:在Unity中勾选ARCamera的“Occlusion Management”选项,同时确保数字人Mesh Renderer的Shadow Caster设置为On。然后调用百度一镜SDK的enableRealTimeOcclusion(true)。如果忽略这一步,数字人就会直接穿透真实桌面或墙面,整个 AR 沉浸感会瞬间被破坏。
③ 最后做一次关键验证:手持设备缓慢绕行真实物体一周,观察数字人腿部是否随着视角变化出现合理的截断。如果始终完整显示,说明遮挡根本没生效。这时候需要检查AR Foundation版本是否≥5.2.3,并且设备是否支持OES_depth_texture扩展。
