不久前,索尼互动娱乐(SIE)前高管吉田修平在CEDEC 2026上发表了一场主题演讲,回顾了他职业生涯中那些令他印象深刻的“惊艳”作品,其中特别点名了《恶魔之魂》。这款2009年推出的游戏不仅让FromSoftware声名鹊起,还开创了“魂系”这一全新游戏品类。

吉田在演讲中透露,大部分提及的游戏都是他亲自参与的项目,但“遗憾的是”,《恶魔之魂》并不在其中。他第一次接触这款游戏是在2008年秋季,当时他刚从美国返回日本,正忙于为PS4的开发提供支持。那时,他只知道《恶魔之魂》是一款以奇幻世界为背景的动作角色扮演游戏。当他决定亲自上手体验时,结果却令人沮丧——玩了两个小时几乎没有任何进展,他当时的第一反应是:“这游戏对玩家也太不友好了。”
事实上,这款游戏在发售前市场反响平平,索尼(当时还是SCE)的欧美分部直接决定不在欧美地区发行。日本国内首批2万份的出货量,甚至不足以让工作室收回开发成本。
不过,FromSoftware依然坚持对游戏进行精心打磨,在延长开发周期后,于2009年2月正式发售。很快,“这游戏太好玩了”的口碑在日本玩家中迅速传开,销量也随之回升。这引起了Atlus和万代南梦宫的关注,两家公司分别承接了北美和欧洲的发行工作,为《恶魔之魂》的国际成功铺平了道路。
当FromSoftware着手开发续作《黑暗之魂》时,吉田坦言自己已经明白,FromSoftware所追求的是一种基于不同设计理念的全新游戏类型,而非引导玩家逐步上手的传统动作游戏。但问题在于,这个领悟来得太晚了——FromSoftware以索尼在《恶魔之魂》上的支持不足为由,拒绝了SCE发行《黑暗之魂》的合作提议。回顾FromSoftware后来取得的全球性成功,吉田评论道:“我宁愿相信——虽然这可能只是我一厢情愿——我们的退出最终为游戏行业和玩家带来了更好的结果。”
那么,对于索尼当初的决策,你怎么看?是更好还是更差?
