7月26日消息,《最终幻想7:启示录》的导演滨口直树近日在Eurogamer的专访中提出了一个颇为耐人寻味的概念——“开放世界倦怠感”。说实话,近几年来开放世界类游戏层出不穷,玩家从最初的兴奋逐渐转向审美疲劳,这一现象确实值得深入探讨。滨口直树坦言,他自己也曾被丢进一个开放世界后,完全不知道应该往哪里走、该做什么,那种无所适从的迷茫感并不罕见。但另一方面,那种置身于一个充满无限可能、令人惊叹的奇妙世界的感觉,又确实让人难以抗拒。

那么,如何平衡自由探索与玩家引导之间的关系?滨口直树给出了他的答案:关键在于“适当的引导”。他特别强调,在开放世界游戏中,玩家需要明确自己该做什么、该往哪里去,而不是毫无头绪地四处游荡。这听起来简单,但在实际操作中,如何在不过度干预的前提下提供方向感,恰恰是许多开放世界游戏翻车的地方。
“但对我个人而言,作为一名创作者,我认为在开放世界游戏中为玩家提供适当的引导至关重要。玩家需要明确自己该做什么、该去哪里。”
据透露,本作的世界规模比《最终幻想7:重生》还要庞大,因此团队在引导设计上投入了更多精力。他们希望在给予玩家充分自由探索空间的同时,避免让人感到迷失。毕竟,只有让玩家玩得顺畅,游戏才能释放出真正的魅力。
这次的核心机制是“高风号”飞空艇——它赋予了玩家彻头彻尾的开放世界自由度。想象一下:从甲板上一跃而下,撑开降落伞,然后无缝降落到地图上的任意角落。这个动作被设计成两个阶段:第一阶段是从高风号上跳下并开伞,此时玩家能看到地面上标示着主要目标、小游戏等位置的视觉标记;第二阶段则是选择具体的着陆点,但当你进一步靠近地面时,这些视觉提示就会消失。
滨口直树解释道:“打开降落伞后,你在一定程度上得依靠记忆,才能确保自己准确降落在了想去的地方。这是我们在不进行过度干预的前提下,为玩家提供引导的又一个范例。”这种设计既保留了探索的乐趣,又避免了玩家一头雾水——说白了,就是让你知道自己该往哪去,但不会直接替你走路。
